在即将迎来30周年的这个时候,看着ZA DLC的内容,突然心血来潮写篇文章感慨一下内心所想
文中观点仅代表个人,肯定会有持不同意见的玩家,请各位求同存异,友好交流
在我心中,评价宝可梦游戏最重要的一点是代入感,也就是游戏通过内在设计,给玩家营造的这个世界,是否贴近生活,逻辑自洽,没有明显的突兀感。
一、游戏的系统设计
先来说一下金银的贡献,金银在经历了第一世代爆火之后,是实实在在在续作中增加了很多增强代入感的设计的,比如携带物品、树果、电话、昼夜、星期、培育等等,不可谓不是大跨步前进,并且新增的设计全部非常贴近生活,真实感拉满。
作为对比,红蓝宝石虽然得益于新平台的性能,在音画效果的提升上远大于金银之于四色,但是,在代入感的设计上少的可怜,甚至倒退。比如砍掉了昼夜(虽然保留了时间,但没有地图效果和宝可梦区分)和星期,红蓝宝石最主要的新增内容是宝可梦的特性、双打以及华丽大赛,其中特性和双打都是主要服务于对战的,对世界代入感的营造效果聊胜于无,虽然后续在绿宝石中添加了部分特性的对战外效果,但是相关特性不仅数量少,而且地图效果对冒险的影响也非常小。
至于华丽大赛,基本只是一条游戏支线,是一个用于消耗掉新增了这么多树果种类的渠道,哪怕全部删除也对游戏没什么影响,虽然华丽大赛本身的游戏过程还算有趣,游戏也设计了一定的奖励(博物馆画和对应勋章),但是在我看来,如果是为了体现和宝可梦的羁绊,是有很多其他的设计方向的,比如心金魂银中的金叶子这种表达方式,或者对亲密度系统进行扩大,新增大量支线任务的形式来丰富亲密度提升渠道等等,总之要和世界的营造融合到一起去,而华丽大赛的融合感受并不好,以至于坚持了两代也草草结束,甚至也影响了美纳斯进化方式的修改。
本来特性是可以大有可为的,能够和地图结合的非常好。不管是技术力问题还是发展路线问题,当时的GF选择的是发展对战这条路,而放弃了世界感营造这条路。虽然收集、培育、对战这个链条走的很通顺,但对战玩家的占比永远都是个位数,这个选择真的正确吗,如果当时选择的不是对战,而且像金银那样,在真实感这方面下功夫,每一代正作都让你感觉到一个更加真实的宝可梦世界,而对战系统作为一个旁支游戏并行发展,不知道未来会发展成什么样子。像现在,在发展到30周年后,还是拆分了对战系统,算不算是某种程度上的拨乱反正?红蓝宝石开发时选择的道路是否正确呢,可惜历史无法回头,不得而知。
后续世代中也偶尔会有一些增强代入感的设计,比如黑白中的四季(影响地图设计及日出日落)、洞窟尘土/水面波纹的强敌、黑白2的隐藏树林、宝石复刻的蹑手蹑脚、翱翔天空系统,都是很不错的提高真实度的设计,但是基本只能坚持一个世代独有,非常可惜。
二、游戏的剧情设计
初代四色和金银水晶的剧情,可能大部分玩家都会认为很白开水,但却非常对我胃口。我们追求的本来就是代入感,我作为一个带着初始宝可梦的新人训练家,出门冒险,打道馆收集徽章,收集宝可梦图鉴,这个就已经是我的追求了,我没有宏大的理想,拯救世界的理想。
很多人都说过,宝可梦和开放世界非常搭,朱紫也证明了这一点,也有很多人表达过为什么官方不开发一款几个地区在一起的游戏。这种说法和诉求,其实已经表达的很清楚了,对于很多喜欢宝可梦世界的人来说,把他变成一个训练家,扔到这个游戏里,他就已经非常开心了,玩家想要的是更多的自由,更丰富的世界体验,想在游戏里看到宝可梦的生态,有趣的支线,可以和自己喜欢的宝可梦互动,探索世界角落。
敌对组织可以有,但需要和世界融入,火箭队这种强盗类型的敌对组织就非常合理,哪怕剧情中主角没有参与,也会有阿渡和警察去摆平这伙人,对玩家来说,有参与感很好,但是如果没有主角参与这个世界就不能运行的话,我是不能接受的。后续世代中的敌对组织,动不动就是毁灭世界,我一个来感受简单淳朴宝可梦世界的人,连选择也没有,就承担了拯救世界的责任。也许部分玩家会很喜欢这种神兽剧情,拯救世界,冒险时髦度很高,我却没那么喜欢,因为它不真实。
三、游戏的地图画面设计
早期游戏还没有进入3D时,游戏世界的形象基本依靠玩家脑补,画面越简陋,脑补空间越大。说到这里,并不是说画面好有问题,只是画面的发展如果与玩家印象中的形象不一致的话,会带来一定的割裂感。
四色金银的画面基本没什么细节,全靠脑补,第三到第五世代细节逐渐丰富,但还保留2D,想象空间尚在,问题最大的就属第六和第七世代,全面进入3D化,但是游戏场景的设计却依然维持着2D的那套设计模式,割裂感非常强,这里大家可以找一下XY初期的游戏宣传截图,有一张从森林出来,在3号道路的的游戏截图,当时看到时真的给我当头一棒,NPC呆呆的站在路边,草丛是杂乱的多边形,远景是下一个城镇的精灵中心,就隔着几步路。就这种场景设计,让我脑补我也很难脑补出来真实世界的样子,就这么几步路,路上几个人,就是下一个城镇,2D你可以这样,3D你还是这样,能叫人有代入感么?
也是从XY开始,宝可梦下坡路的说法甚嚣尘上,特别是当时还有妖怪手表的对比,更加显得宝可梦的地图设计严重拖后腿。这种情况哪怕到了NS的剑盾,也没有明显改善,剑盾本体大部分场景都是固定视角,DLC相对好一些,但是地图还是比较空洞,直到朱紫,才终于有点真实世界的感受,但是哪怕朱紫,问题依然不少,比如大量建筑的复制粘贴无法进入,缺乏有设计感的洞窟场景等等。
如果从宝石版开始GF就选择了发展真实感这条道路,会不会2D转3D的阵痛期也没有那么长,早早就开始做好画面技术储备了呢?
四、游戏内宝可梦的获取
这是宝石版的另一宗罪(这里插一嘴,虽然本文阐述的内容批评了几次宝石版,但是我个人情感最深的也是宝石版,虽然发展路线与我希望的不一致,但也不影响第三到第五世代游戏本身的优秀)
宝石版由于断代问题,造成了一些列其他问题,比如推出了火红叶绿来弥补图鉴,比如将洛奇亚和凤王当成幻兽放到8岛,这确实是一种无可奈何的做法。
但是实际上断代并不是完全无法解决的事情,GBA兼容GBGBC,卡槽完全一致,现在还有爱好者开发了第二至第三世代的传输工具(仅数据合法),足以证明理论上是完全可以不断代的,当时选择断代更多是一种取舍,比如增田先辈想要大刀阔斧的改革,造成宝可梦数据的大幅修改,再叠加工期问题等等无法及时做到与上代的数据交互,就采取了直接断代加上后续推出重置版的这种策略。
言归正传,既然选择了断代,为了宝可梦可以获得,把洛奇亚和凤王作为配信精灵,虽然对部分玩家不友好,但也不是完全不能接受。我不能接受的是后续世代继续采用这种方式,并为此编造更多剧情来使之合理化的手法。比如心金魂银的神都遗迹、丰缘三神的获得,都是原版金银不存在的内容,仅仅是为了神兽的获取看似合理以及同属第四世代而新增的内容。再到后来更加离谱,直接神兽大礼包,剧情都不想编了。
既然宝可梦以前一直是声称可以和喜欢的精灵一直一起冒险的,可以传输到后世代,那么像前代神兽这类精灵,如果无法创造一个合理的方式,那最好就不要生硬的添加,否则就是一种既要又要。我的看法是,可以通过重置版来实现新玩家的获取,没必要每个世代都送一遍,除非有合适的剧情。
世界的真实感是需要丰富多彩的普通精灵来填充的,现在普通精灵连图鉴都砍了,神兽大礼包却不会缺席,这真的合理吗?无时无刻不再提醒着我,这不是一个真实的世界。
五、尾声
看着现在ZA DLC越来越手游化,真的非常失望,游戏道具需要排位获取,游戏剧情不管是本体主线,还是DLC,都是亿种循环,千方百计浪费玩家时间,为了刷而刷,我是想来感受宝可梦世界的魅力的,不是来游戏里干苦力的。宝可梦ZA,如果含有整个卡洛斯地区的地图,主线剧情失控mega分布在全图,并且每次中间穿插其他支线,野生精灵还是在野外,那应该是一个相对完美的游戏作品了。而不是现在这样晚上就对战,地图就一个城市,还充斥着各种脚手架和保护区。
从目前的情报来看,正作和对战势必分开,正作的发挥空间将越来越大,GF的3D开发能力也逐步赶上,后续作品的代入感还是有希望提升的,但是从目前最新DLC的做法,又仿佛新道路并不是真实感,而是手游化,如果明年30周年作品继续充斥着各种刻意消耗玩家时间的设计,那也许这种设计又将持续数十年,希望这仅是ZA一作的选择吧。
文中观点仅代表个人,肯定会有持不同意见的玩家,请各位求同存异,友好交流
在我心中,评价宝可梦游戏最重要的一点是代入感,也就是游戏通过内在设计,给玩家营造的这个世界,是否贴近生活,逻辑自洽,没有明显的突兀感。
一、游戏的系统设计
先来说一下金银的贡献,金银在经历了第一世代爆火之后,是实实在在在续作中增加了很多增强代入感的设计的,比如携带物品、树果、电话、昼夜、星期、培育等等,不可谓不是大跨步前进,并且新增的设计全部非常贴近生活,真实感拉满。
作为对比,红蓝宝石虽然得益于新平台的性能,在音画效果的提升上远大于金银之于四色,但是,在代入感的设计上少的可怜,甚至倒退。比如砍掉了昼夜(虽然保留了时间,但没有地图效果和宝可梦区分)和星期,红蓝宝石最主要的新增内容是宝可梦的特性、双打以及华丽大赛,其中特性和双打都是主要服务于对战的,对世界代入感的营造效果聊胜于无,虽然后续在绿宝石中添加了部分特性的对战外效果,但是相关特性不仅数量少,而且地图效果对冒险的影响也非常小。
至于华丽大赛,基本只是一条游戏支线,是一个用于消耗掉新增了这么多树果种类的渠道,哪怕全部删除也对游戏没什么影响,虽然华丽大赛本身的游戏过程还算有趣,游戏也设计了一定的奖励(博物馆画和对应勋章),但是在我看来,如果是为了体现和宝可梦的羁绊,是有很多其他的设计方向的,比如心金魂银中的金叶子这种表达方式,或者对亲密度系统进行扩大,新增大量支线任务的形式来丰富亲密度提升渠道等等,总之要和世界的营造融合到一起去,而华丽大赛的融合感受并不好,以至于坚持了两代也草草结束,甚至也影响了美纳斯进化方式的修改。
本来特性是可以大有可为的,能够和地图结合的非常好。不管是技术力问题还是发展路线问题,当时的GF选择的是发展对战这条路,而放弃了世界感营造这条路。虽然收集、培育、对战这个链条走的很通顺,但对战玩家的占比永远都是个位数,这个选择真的正确吗,如果当时选择的不是对战,而且像金银那样,在真实感这方面下功夫,每一代正作都让你感觉到一个更加真实的宝可梦世界,而对战系统作为一个旁支游戏并行发展,不知道未来会发展成什么样子。像现在,在发展到30周年后,还是拆分了对战系统,算不算是某种程度上的拨乱反正?红蓝宝石开发时选择的道路是否正确呢,可惜历史无法回头,不得而知。
后续世代中也偶尔会有一些增强代入感的设计,比如黑白中的四季(影响地图设计及日出日落)、洞窟尘土/水面波纹的强敌、黑白2的隐藏树林、宝石复刻的蹑手蹑脚、翱翔天空系统,都是很不错的提高真实度的设计,但是基本只能坚持一个世代独有,非常可惜。
二、游戏的剧情设计
初代四色和金银水晶的剧情,可能大部分玩家都会认为很白开水,但却非常对我胃口。我们追求的本来就是代入感,我作为一个带着初始宝可梦的新人训练家,出门冒险,打道馆收集徽章,收集宝可梦图鉴,这个就已经是我的追求了,我没有宏大的理想,拯救世界的理想。
很多人都说过,宝可梦和开放世界非常搭,朱紫也证明了这一点,也有很多人表达过为什么官方不开发一款几个地区在一起的游戏。这种说法和诉求,其实已经表达的很清楚了,对于很多喜欢宝可梦世界的人来说,把他变成一个训练家,扔到这个游戏里,他就已经非常开心了,玩家想要的是更多的自由,更丰富的世界体验,想在游戏里看到宝可梦的生态,有趣的支线,可以和自己喜欢的宝可梦互动,探索世界角落。
敌对组织可以有,但需要和世界融入,火箭队这种强盗类型的敌对组织就非常合理,哪怕剧情中主角没有参与,也会有阿渡和警察去摆平这伙人,对玩家来说,有参与感很好,但是如果没有主角参与这个世界就不能运行的话,我是不能接受的。后续世代中的敌对组织,动不动就是毁灭世界,我一个来感受简单淳朴宝可梦世界的人,连选择也没有,就承担了拯救世界的责任。也许部分玩家会很喜欢这种神兽剧情,拯救世界,冒险时髦度很高,我却没那么喜欢,因为它不真实。
三、游戏的地图画面设计
早期游戏还没有进入3D时,游戏世界的形象基本依靠玩家脑补,画面越简陋,脑补空间越大。说到这里,并不是说画面好有问题,只是画面的发展如果与玩家印象中的形象不一致的话,会带来一定的割裂感。
四色金银的画面基本没什么细节,全靠脑补,第三到第五世代细节逐渐丰富,但还保留2D,想象空间尚在,问题最大的就属第六和第七世代,全面进入3D化,但是游戏场景的设计却依然维持着2D的那套设计模式,割裂感非常强,这里大家可以找一下XY初期的游戏宣传截图,有一张从森林出来,在3号道路的的游戏截图,当时看到时真的给我当头一棒,NPC呆呆的站在路边,草丛是杂乱的多边形,远景是下一个城镇的精灵中心,就隔着几步路。就这种场景设计,让我脑补我也很难脑补出来真实世界的样子,就这么几步路,路上几个人,就是下一个城镇,2D你可以这样,3D你还是这样,能叫人有代入感么?
也是从XY开始,宝可梦下坡路的说法甚嚣尘上,特别是当时还有妖怪手表的对比,更加显得宝可梦的地图设计严重拖后腿。这种情况哪怕到了NS的剑盾,也没有明显改善,剑盾本体大部分场景都是固定视角,DLC相对好一些,但是地图还是比较空洞,直到朱紫,才终于有点真实世界的感受,但是哪怕朱紫,问题依然不少,比如大量建筑的复制粘贴无法进入,缺乏有设计感的洞窟场景等等。
如果从宝石版开始GF就选择了发展真实感这条道路,会不会2D转3D的阵痛期也没有那么长,早早就开始做好画面技术储备了呢?
四、游戏内宝可梦的获取
这是宝石版的另一宗罪(这里插一嘴,虽然本文阐述的内容批评了几次宝石版,但是我个人情感最深的也是宝石版,虽然发展路线与我希望的不一致,但也不影响第三到第五世代游戏本身的优秀)
宝石版由于断代问题,造成了一些列其他问题,比如推出了火红叶绿来弥补图鉴,比如将洛奇亚和凤王当成幻兽放到8岛,这确实是一种无可奈何的做法。
但是实际上断代并不是完全无法解决的事情,GBA兼容GBGBC,卡槽完全一致,现在还有爱好者开发了第二至第三世代的传输工具(仅数据合法),足以证明理论上是完全可以不断代的,当时选择断代更多是一种取舍,比如增田先辈想要大刀阔斧的改革,造成宝可梦数据的大幅修改,再叠加工期问题等等无法及时做到与上代的数据交互,就采取了直接断代加上后续推出重置版的这种策略。
言归正传,既然选择了断代,为了宝可梦可以获得,把洛奇亚和凤王作为配信精灵,虽然对部分玩家不友好,但也不是完全不能接受。我不能接受的是后续世代继续采用这种方式,并为此编造更多剧情来使之合理化的手法。比如心金魂银的神都遗迹、丰缘三神的获得,都是原版金银不存在的内容,仅仅是为了神兽的获取看似合理以及同属第四世代而新增的内容。再到后来更加离谱,直接神兽大礼包,剧情都不想编了。
既然宝可梦以前一直是声称可以和喜欢的精灵一直一起冒险的,可以传输到后世代,那么像前代神兽这类精灵,如果无法创造一个合理的方式,那最好就不要生硬的添加,否则就是一种既要又要。我的看法是,可以通过重置版来实现新玩家的获取,没必要每个世代都送一遍,除非有合适的剧情。
世界的真实感是需要丰富多彩的普通精灵来填充的,现在普通精灵连图鉴都砍了,神兽大礼包却不会缺席,这真的合理吗?无时无刻不再提醒着我,这不是一个真实的世界。
五、尾声
看着现在ZA DLC越来越手游化,真的非常失望,游戏道具需要排位获取,游戏剧情不管是本体主线,还是DLC,都是亿种循环,千方百计浪费玩家时间,为了刷而刷,我是想来感受宝可梦世界的魅力的,不是来游戏里干苦力的。宝可梦ZA,如果含有整个卡洛斯地区的地图,主线剧情失控mega分布在全图,并且每次中间穿插其他支线,野生精灵还是在野外,那应该是一个相对完美的游戏作品了。而不是现在这样晚上就对战,地图就一个城市,还充斥着各种脚手架和保护区。
从目前的情报来看,正作和对战势必分开,正作的发挥空间将越来越大,GF的3D开发能力也逐步赶上,后续作品的代入感还是有希望提升的,但是从目前最新DLC的做法,又仿佛新道路并不是真实感,而是手游化,如果明年30周年作品继续充斥着各种刻意消耗玩家时间的设计,那也许这种设计又将持续数十年,希望这仅是ZA一作的选择吧。














