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浅谈9代存在的问题

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作为系列重启之作,《古墓丽影》(2013)的目标其实非常清楚:它不再塑造一个近乎超人的冒险偶像,而是从“经验不足的普通人”出发,讲述劳拉·克劳馥在极端环境中的求生与成长。这种“起源叙事”在当年获得了大量好评,也成功刷新了系列形象。
但当流程拉长、系统逐渐展开后,我发现本作存在不少问题——不在于某个系统不好玩,而在于叙事、玩法、角色与整体结构之间并没有始终朝着同一个方向发力。它们各自都运转良好,却彼此消耗,最终削弱了“生存起源”这一核心主题的说服力。


IP属地:广东1楼2025-12-26 21:34回复
    一、你很强,但剧情一直在否认这一点
    在玩法层面,《古墓丽影》很快就把劳拉塑造成一个“能干事的人”。玩家会迅速掌握射击、潜行、攀爬和清理敌营的节奏,很清楚自己是在凭操作和判断一点点活下来。游戏系统不断强化一种感觉:你是有能力解决问题的。
    但到了剧情关键时刻,另一种劳拉却频繁出现——她被俘、被困、被环境压制,在重要节点失去行动权。即便玩家已经熟练到可以清掉整片敌营,剧情依然会强行让事情发生:同伴死亡无法阻止,危险无法规避,你只能看着结果落下。
    这种体验会产生明显的落差。游戏一边教你如何生存,另一边却在叙事中不断否认你已经具备的能力。当“生存”被当作主题时,这种落差会让主线剧情更像一段早已写好的演出,而不是由玩家行动推动的过程。


    IP属地:广东2楼2025-12-26 21:35
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      2026-01-03 23:57:56
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      二、世界规则随时切换,生存压力难以累积
      游戏在氛围上非常强调写实求生:伤口、血迹、坠落伤害、寒冷与疲惫,都在不断提醒玩家这里很危险。但与此同时,故事又频繁引入风暴、仪式和卑弥呼的力量,用一种近乎魔幻的方式推动剧情。
      问题并不在于写实和魔幻不能共存,而在于这两套规则并没有稳定地结合在一起。很多时候,写实的因果关系会被剧情需要直接打断;而魔幻设定又只在“需要推进故事”时才突然生效。世界不像一套持续运转的规则系统,更像是一个可以随时切换模式的舞台。
      这种不稳定还体现在便利性上:在地形复杂、环境恶劣的孤岛上,角色之间却往往能迅速确认位置、保持沟通;真正承担危险的几乎只有劳拉一人,队友在过场动画外似乎从来无需寻路或对抗邪教徒。
      结果是,“生存”的压迫感很难持续累积。危险不是一条始终存在的底线,而是被分段调用的剧情工具。


      IP属地:广东3楼2025-12-26 21:36
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        三、角色被当作消耗品,群像逐渐塌缩
        在角色塑造上,《古墓丽影9》采用了高度功能化的写法。罗斯是注定牺牲的引路人,惠特曼是必然堕落的对照者,格林和亚历克斯主要负责推动情节节点,萨曼莎则承担“需要被拯救”的目标角色。
        一个非常明显的现象是:主线中承担主要戏份的男性角色几乎全部以死亡收场(除了约拿),而女性角色则全部存活。这并不是单个角色设计的问题,而是一种稳定出现的叙事模式——某一类角色被持续用来承载风险、牺牲和残酷性。
        当死亡集中落在固定人群身上,群像关系就很难真正展开。角色之间缺乏长期互动和变化空间,冲突更多是通过“消耗某个角色”来解决。随着流程推进,玩家甚至会逐渐意识到哪些人注定会死,死亡本身也就失去了悬念。
        对于一部以“生存”为主题的作品来说,这种可预期的消耗结构,反而削弱了不确定性应有的力量。


        IP属地:广东4楼2025-12-26 21:37
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          四、主线很着急,但系统一直在让你慢下来
          从故事目标来看,游戏主线非常直接:活下去,救人,离开岛屿。这是一个强调紧迫感的线性叙事,理论上应当推动玩家不断向前。
          但在系统层面,游戏又提供了大量与之相反的内容:收集品、支线挑战、区域回溯、升级需求。玩家很容易陷入一种两难状态——如果专心探索和收集,主线的生存压力就会被冲淡;如果只推进剧情,又会明显感觉角色成长不足、操作体验受限。
          通关后的自由回溯进一步放大了这一矛盾。此时返回岛屿,更多是为了系统层面的“补全”,而不是出于叙事动机,对世界和主题的理解也很难获得新的意义。玩法和故事在结构上彻底分离。


          IP属地:广东5楼2025-12-26 21:38
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            基本上一周目通关了就不想开了,没什么好玩的了


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-12-26 22:42
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              连怪都没几个


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-12-26 22:42
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                9代的服化道考据做得一坨,或者说根本没有考据。如果是离我们比较遥远的西方世界背景,我们普通玩家可能看不出来,可难绷的是9代偏偏是以东亚玩家很熟悉的邪马台为背景展开的,作为中国玩家,看着游戏里一些过于离谱的历史错误,真不知道该说点什么好他如果是我不熟悉的西方背景故事,我也不至于那么串戏


                IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2025-12-26 22:55
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                  2026-01-03 23:51:56
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                  希望能有个安全屋,每个营地旁边都好几个坟,看久了有点犯恶心


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-12-26 23:52
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                    总的来说,“割裂感”是我在游玩本作过程中最突出的负面体验。虽然上述问题在动作冒险游戏中很常见,但《古墓丽影》(2013)把它们以一种更高频、集中的方式叠在了一起。
                    在大部分玩家看来,《古墓丽影9》依旧是一部完成度很高、节奏紧凑的佳作;但如果你和我一样,更在意叙事与行为的自洽,它的精彩就会夹杂着持续的出戏。
                    我翻阅了不少中文社区的讨论,却很少看到有人专门指出这类问题,因此将这些想法整理并分享出来,希望能引发一些共鸣。感谢阅读


                    IP属地:广东11楼2025-12-27 00:23
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                      其实 她还是超人🌚


                      IP属地:湖南来自手机贴吧12楼2025-12-27 10:00
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                        主要是第4点,明明剧情上已经十万火急,可玩家为了升级武器和收集,又不得不浪费时间到处捡垃圾。


                        IP属地:北京来自Android客户端13楼2025-12-27 12:54
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                          你不做全收集,那么游戏时间会大大减少。9的节奏还可以,暗影那是又臭又长


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2025-12-27 17:01
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                            其实究其原因还是因为传奇世界观已经没什么好讲得了,所以只有选择重启这条路,但是如果再用满级开局只会继续没活所以只能用白板开局
                            有“割裂感”是很正常的一件事,做箱庭游戏,除非主角从头到尾都弱的很,否则玩家熟练度必然跟主角熟练度冲突,连寂静岭2都有这个问题,更何况古墓9的“Survivor”属于噱头大于实用,只是用来代指劳拉在三部曲会遇到的极限状况,想要真正的“Survivor”那还不如玩崛起的坚忍不拔模式
                            角色消耗品就更常见了,古墓1开始就有这个问题,女反派手下全是男性雇佣兵,暗指女性操控男性进行斗争,古墓2更是取消了女性NPC,全男反派组织大战女性探险家……
                            至于主线和全收集冲突……我说白了现在没有几家制作组是解决了这个问题的,最多的方法就是在最终决战前让你搞全收集


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-12-27 19:47
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