库罗做游戏的风格就是不喜欢一成不变,除了框架性、基础性、难以改变的那些东西,其他要素库洛会为了追求新鲜感而尽量去修改甚至舍弃,哪怕这会有些瑕疵有些不便、会带来一些反向的社区声音。他觉得作为一个长线运营的游戏开发商,有义务不断提供一些能带来新鲜感的东西。
3.0不做翱翔的原因很简单,一是因为这种过于简单的移动机制已经开始反向制约游戏的开发设计,二是库洛判断连续两个大版本可以用同一个移动方式已经让大部分玩家潜意识里失去了惊喜感和乐趣了。
类似的包括追月节,我敢打赌以后都不会有追月节活动版本了,库洛不会把精力浪费在重复一个已经设定好了文化内核甚至传统流程的“节日”符号里。与其做这种会让玩家“似曾相识”的版本,不如去做新的地图,新的主线,新的“节日”。
要不是产能真的不是无限,怕是连版本那固定几件套签到小活动他都想换咯(就这样像呜呜物流每次还设计个不同的对话背景)。
作为玩家,如果你真的极度恋旧的、无法认同库洛游戏理念,我真心建议早下决断。这不是什么awwbwg,而是确实的“止损”建议。

3.0不做翱翔的原因很简单,一是因为这种过于简单的移动机制已经开始反向制约游戏的开发设计,二是库洛判断连续两个大版本可以用同一个移动方式已经让大部分玩家潜意识里失去了惊喜感和乐趣了。
类似的包括追月节,我敢打赌以后都不会有追月节活动版本了,库洛不会把精力浪费在重复一个已经设定好了文化内核甚至传统流程的“节日”符号里。与其做这种会让玩家“似曾相识”的版本,不如去做新的地图,新的主线,新的“节日”。
要不是产能真的不是无限,怕是连版本那固定几件套签到小活动他都想换咯(就这样像呜呜物流每次还设计个不同的对话背景)。
作为玩家,如果你真的极度恋旧的、无法认同库洛游戏理念,我真心建议早下决断。这不是什么awwbwg,而是确实的“止损”建议。










