第一重机制
1、扩张建哨站
2、哨站赚贸易
3、选城造殖民地
4、殖民地里贸易转换成补给
5、补给升级龙舰
6、龙舰继续扩张
第二重机制
1、送城和哨站攒奉献
2、奉献点霸权buff
3、霸权buff反哺经济、军事
第一重机制的问题之处在于三点
1、作为半游牧却毫无游牧的自由度,扩张送城及必须造殖民地固定了战略规划,哪怕允许用奉献找盟友换补给也比当前限定机制要好
2、严格且单一的资源转换导致艾斯林战略规划不叫是最优解,而是除了固定套路外其余都是最劣解,奉献机制看似选择颇多各自组合,但只有不按照官方要求顺序点buff及造建筑,资源转换直接失灵且没有后悔药
3、龙舰机制毫无新意,哪怕在艾斯林专属科技线里,允许玩家走不同的龙舰及兵种buff路线也好得多,机制上明明很容易实现,比如说随船战士允许玩家选择科技线,根据自己玩法需求来改变战术定位,而龙舰同样可以允许玩家自定义增强不同的战略效果
至于第二重机制,我一直很纳闷
为什么就不能把NPC势力改个名做成芬努巴的王庭势力,从代入感来说,艾斯林为凤凰王攻城掠地不比现在这莫名NPC的代入感强多了
再者,不同势力的奖励为什么不能附赠特殊兵种,尤其是阿瓦隆的树人系和伊瑞斯的迷雾系,这俩可是付费DLC,相信不少人会愿意为了特殊兵种去买这两个DLC,所以哪怕从商业角度,奥苏安领袖这个机制也是很有问题
最后,CA一直没意识到自身问题不是做不出新颖的机制,而是自从蛇鼠包以来,除了木精DLC外,其余DLC根本做不到机制逻辑的自圆其说。本能做到80分水平的成品,却因为CA的粗糙一直在50、60分徘徊
1、扩张建哨站
2、哨站赚贸易
3、选城造殖民地
4、殖民地里贸易转换成补给
5、补给升级龙舰
6、龙舰继续扩张
第二重机制
1、送城和哨站攒奉献
2、奉献点霸权buff
3、霸权buff反哺经济、军事
第一重机制的问题之处在于三点
1、作为半游牧却毫无游牧的自由度,扩张送城及必须造殖民地固定了战略规划,哪怕允许用奉献找盟友换补给也比当前限定机制要好
2、严格且单一的资源转换导致艾斯林战略规划不叫是最优解,而是除了固定套路外其余都是最劣解,奉献机制看似选择颇多各自组合,但只有不按照官方要求顺序点buff及造建筑,资源转换直接失灵且没有后悔药
3、龙舰机制毫无新意,哪怕在艾斯林专属科技线里,允许玩家走不同的龙舰及兵种buff路线也好得多,机制上明明很容易实现,比如说随船战士允许玩家选择科技线,根据自己玩法需求来改变战术定位,而龙舰同样可以允许玩家自定义增强不同的战略效果
至于第二重机制,我一直很纳闷
为什么就不能把NPC势力改个名做成芬努巴的王庭势力,从代入感来说,艾斯林为凤凰王攻城掠地不比现在这莫名NPC的代入感强多了
再者,不同势力的奖励为什么不能附赠特殊兵种,尤其是阿瓦隆的树人系和伊瑞斯的迷雾系,这俩可是付费DLC,相信不少人会愿意为了特殊兵种去买这两个DLC,所以哪怕从商业角度,奥苏安领袖这个机制也是很有问题
最后,CA一直没意识到自身问题不是做不出新颖的机制,而是自从蛇鼠包以来,除了木精DLC外,其余DLC根本做不到机制逻辑的自圆其说。本能做到80分水平的成品,却因为CA的粗糙一直在50、60分徘徊



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