这里的魂游仅指FS出品的魂血狼环
“难”这个词是抽象的,宽泛的,很多人将“难”理解为拼手速拼反应,但实际上并非如此狭隘。
我个人将所谓的“难”分为硬性条件的难和为成就感服务的难。硬性条件的难就是指拼手速拼反应,而为成就感服务的难则是靠学习和策略。
因为人的手速和反应是硬件决定的,上限早就被锚定了,没有多少操作空间,普通人最多练出一些肌肉记忆,你练一辈子也比不过电竞选手练两年。 而想让大多数玩家获得成就感,就不能基于这种硬件条件,转而通过设计策略性,学习性,让玩家通过研究思考后都能解决问题,这样才能在难度中提炼出成就感。
魂游自然是后者,魂游的难度破解和成就感围绕着策略—配装—耐心的铁三角展开(这里以配装指代rpg元素)。思考策略,调整配装,再辅以一点耐心,即使是手残(比如我)也能玩的得心应手。
举两个例子: 遇到三两成群的洛斯里克骑士,策略:弓箭拉扯让其落单,二人转寻找背刺以应付其盾牌并降低压力。配装:选择物防盾避免二人转期间伤害,选用匕首提高处决倍率。耐心:练习并熟悉勾引二人转,成为处理洛骑标准模板。 遇到女武神,策略:运用高冲击力武器或战灰,最好带无敌帧,处理水鸟乱舞第一段,后两段正常躲避,举盾仍会被吸血,减少接触,会躲飞射物,需要带追踪。配装:选择死角一击这种高冲且带无敌帧的战灰可无脑碾压,选择追踪法术或者重武器持续压制,再或者吸血和女武神对拼,水鸟第一段选择无敌战灰或猎犬步伐。耐心:明确了每个阶段的应对方法,稍加练习即可。
当然魂游所有敌人你都可以滚A解决,但游戏实际上不鼓励你滚A解决,这个从魂一开始就已经很明显了,是个rpg游戏。 我玩魂游最大的乐趣其实是依托各种武器道具和地形来解决战斗,从来不莽,我是典型的手残,玩游戏也容易红温,但真玩了后发现魂游反而是红温最少的那一批,规划好资源,保持耐心,明确游戏机制,适当为学习观察投入成本,就玩的得心应手。
新人的话不要老看那些刻板印象和宽泛词汇,指不定是多少云玩家和营销号炒作的呢。

“难”这个词是抽象的,宽泛的,很多人将“难”理解为拼手速拼反应,但实际上并非如此狭隘。
我个人将所谓的“难”分为硬性条件的难和为成就感服务的难。硬性条件的难就是指拼手速拼反应,而为成就感服务的难则是靠学习和策略。
因为人的手速和反应是硬件决定的,上限早就被锚定了,没有多少操作空间,普通人最多练出一些肌肉记忆,你练一辈子也比不过电竞选手练两年。 而想让大多数玩家获得成就感,就不能基于这种硬件条件,转而通过设计策略性,学习性,让玩家通过研究思考后都能解决问题,这样才能在难度中提炼出成就感。
魂游自然是后者,魂游的难度破解和成就感围绕着策略—配装—耐心的铁三角展开(这里以配装指代rpg元素)。思考策略,调整配装,再辅以一点耐心,即使是手残(比如我)也能玩的得心应手。
举两个例子: 遇到三两成群的洛斯里克骑士,策略:弓箭拉扯让其落单,二人转寻找背刺以应付其盾牌并降低压力。配装:选择物防盾避免二人转期间伤害,选用匕首提高处决倍率。耐心:练习并熟悉勾引二人转,成为处理洛骑标准模板。 遇到女武神,策略:运用高冲击力武器或战灰,最好带无敌帧,处理水鸟乱舞第一段,后两段正常躲避,举盾仍会被吸血,减少接触,会躲飞射物,需要带追踪。配装:选择死角一击这种高冲且带无敌帧的战灰可无脑碾压,选择追踪法术或者重武器持续压制,再或者吸血和女武神对拼,水鸟第一段选择无敌战灰或猎犬步伐。耐心:明确了每个阶段的应对方法,稍加练习即可。
当然魂游所有敌人你都可以滚A解决,但游戏实际上不鼓励你滚A解决,这个从魂一开始就已经很明显了,是个rpg游戏。 我玩魂游最大的乐趣其实是依托各种武器道具和地形来解决战斗,从来不莽,我是典型的手残,玩游戏也容易红温,但真玩了后发现魂游反而是红温最少的那一批,规划好资源,保持耐心,明确游戏机制,适当为学习观察投入成本,就玩的得心应手。
新人的话不要老看那些刻板印象和宽泛词汇,指不定是多少云玩家和营销号炒作的呢。




六花酱
奔腾我不累
见奈波









