我在海外混迹游戏,影视圈小十几年了,说不上多专业,本质也只是长期的兴趣使然;也一直关注国内相关舆论和讨论。这几年看到的一些现象,已经到了不吐不快的程度。
如果有人质疑我是否有资格讨论这个问题,那我简单说几句背景:几年前我曾预判过 Xbox 本世代的系统性失败,也预判过 2077、2042 的翻车,以及这几年 TGA 获奖作品,COD 系列的持续下滑和具体的翻车,这些内容或多或少都还能在我过去的帖子里找到。更早一些,接近十年前,我在国内创建过第一个 Xbox 交流群,少说带了几百人入坑主机游戏,不少人的手柄 FPS 操作技巧都是我教的。
问题现象本身
我在几年前就明显感觉到一个趋势:简中区每次吹得最猛的东西,往往在欧美主流圈子里根本站不住脚。
最典型的例子,就是本世代初期突然冒出来的一大批“无脑 Xbox 吹”。一个在外网几乎被公认为翻了一整个世代车的平台,莫名其妙在简中区被吹成了行业希望;而后面两年,简中圈开始进入一种极其诡异的状态,吹什么,什么必翻车;骂什么,什么突然“环大陆好评”。
更离谱的是,很多游戏在简中区被打差评的理由,已经不是“角度不同”,而是蠢到让人发笑。
这到底是怎么形成的?我认为原因非常清楚。
年龄结构问题
这是我认为最重要的因素在简中圈,单机游戏本身仍然是一个非常新的文化产品。从现实情况来看,它的主要受众与消费群体,保守估计不超过 25 岁。
在很大一部分人的观念里,游戏依然是“给小孩玩的”。这种认知会反向塑造整个圈子的生态,导致主机游戏圈出现明显的低龄化倾向,并衍生出一系列问题,包括但不限于:站队、二极管思维,极端对立,看不懂剧情,情绪主导判断,饭圈化讨论方式。但事实是:主流 3A 单机游戏,本来就不是为未成年人设计的。在欧美,玩大型 3A 单机游戏的平均年龄段大约在 30–35 岁。我刚来美国那几年,游戏主要还是线下购买,GameStop 对分级管理非常严格,有明确年龄限制的游戏必须由家长陪同购买,而大多数家长也确实不会让孩子去玩。十几岁的孩子,本就很难指望他们真正理解复杂的叙事和主题。当时我在学校里,大部分同龄人玩的都是 GTA Online、COD 多人。我问过他们为什么不玩单机剧情,答案非常简单:家长不让。当然,也有人偷偷买、偷偷玩,但即便如此,这些低龄群体的观点不可能成为主流舆论。原因很简单,主流话语权掌握在成年人、中年人手里,他们根本不会去理会孩子的情绪化输出。而简中区正好相反:低龄玩家主导了一个本就不适合他们的文化圈层,互联网讨论环境因此迅速退化。
互联网放大效应
互联网的高速发展,进一步放大了这个问题。打个很简单的比方:我十来岁的时候,看电影只喜欢大场面、特效爽、打得狠;一看到人物对话就想快进,老师放的文艺片基本看睡着。打游戏也是一样,画面要好、操作要爽,稍微不顺就骂,一旦不爽立刻弃坑。是不是很眼熟?区别在于:那个年代,我没有成熟的互联网平台去发表这些幼稚的观点。更多时候,我只能和身边的大人交流。我印象很深的一次经历:家长带我去看《少年派的奇幻漂流》,看完后和一位博学的长辈一起吃饭。他问我看懂了什么,我只复述了最表层的剧情。他只问了一句:“你只看到这些吗?”那一刻我意识到,我需要学习、需要思考的东西还有很多。而现在的互联网环境是:大量低龄群体不仅可以随意发表未经思考的观点,还会迅速获得同龄人的点赞与认同。这是好事吗?去看看 B 站很多电影、游戏相关视频下的评论区就知道了往往最蠢的观点,反而是高赞评论。
长期被困在一个由低龄群体主导的信息茧房里,一个人的认知要怎么成长?我最近接触过一些长期在国内成长的学生,有些已经是研究生了,却依然保留着非常典型的“低龄思维模式”。这让我觉得非常不可思议
这两年在简中区,无论是电影还是游戏,都会出现一种固定模式:主流圈子高度认可的作品,在简中区被各种离谱角度攻击简中区吹上天的作品,往往只是爆米花爽片 / 爽游,在主流圈子毫无讨论度更糟的是,很多讨论内容已经完全偏离作品本身,变成纯粹的站队、节奏和饭圈行为。我原本想详细举例,后来想想算了,避免被饭圈围攻,只点几个名字:33 号远征队,黑袍纠察队,丝之歌,扎克·施耐德的一些作品,使命召唤,战神,美末 2,阿兰醒醒,沙丘,小丑,光环,黑猴,一些 EA 的作品,指环王。哪些好,哪些有问题,这里我不展开。
有没有可能,在文娱和文化产业这件事上,我们应该稍微虚心一点?哪些地方的产业更成熟,哪个地方仍然欠缺发展,其实很容易判断。一个大多数人仍在玩劣质手游,主机游戏长期处于灰色地带,社会普遍对游戏存在系统性偏见的环境,却又格外热衷于争吵与站队这几年,简中区已经多次因为“团建式舆论”在全球范围内造成负面影响,甚至让主流社区的创作者专门做视频分析这些现象。产业还没真正发展起来,名声却已经先搞臭了。
如果有人质疑我是否有资格讨论这个问题,那我简单说几句背景:几年前我曾预判过 Xbox 本世代的系统性失败,也预判过 2077、2042 的翻车,以及这几年 TGA 获奖作品,COD 系列的持续下滑和具体的翻车,这些内容或多或少都还能在我过去的帖子里找到。更早一些,接近十年前,我在国内创建过第一个 Xbox 交流群,少说带了几百人入坑主机游戏,不少人的手柄 FPS 操作技巧都是我教的。
问题现象本身
我在几年前就明显感觉到一个趋势:简中区每次吹得最猛的东西,往往在欧美主流圈子里根本站不住脚。
最典型的例子,就是本世代初期突然冒出来的一大批“无脑 Xbox 吹”。一个在外网几乎被公认为翻了一整个世代车的平台,莫名其妙在简中区被吹成了行业希望;而后面两年,简中圈开始进入一种极其诡异的状态,吹什么,什么必翻车;骂什么,什么突然“环大陆好评”。
更离谱的是,很多游戏在简中区被打差评的理由,已经不是“角度不同”,而是蠢到让人发笑。
这到底是怎么形成的?我认为原因非常清楚。
年龄结构问题
这是我认为最重要的因素在简中圈,单机游戏本身仍然是一个非常新的文化产品。从现实情况来看,它的主要受众与消费群体,保守估计不超过 25 岁。
在很大一部分人的观念里,游戏依然是“给小孩玩的”。这种认知会反向塑造整个圈子的生态,导致主机游戏圈出现明显的低龄化倾向,并衍生出一系列问题,包括但不限于:站队、二极管思维,极端对立,看不懂剧情,情绪主导判断,饭圈化讨论方式。但事实是:主流 3A 单机游戏,本来就不是为未成年人设计的。在欧美,玩大型 3A 单机游戏的平均年龄段大约在 30–35 岁。我刚来美国那几年,游戏主要还是线下购买,GameStop 对分级管理非常严格,有明确年龄限制的游戏必须由家长陪同购买,而大多数家长也确实不会让孩子去玩。十几岁的孩子,本就很难指望他们真正理解复杂的叙事和主题。当时我在学校里,大部分同龄人玩的都是 GTA Online、COD 多人。我问过他们为什么不玩单机剧情,答案非常简单:家长不让。当然,也有人偷偷买、偷偷玩,但即便如此,这些低龄群体的观点不可能成为主流舆论。原因很简单,主流话语权掌握在成年人、中年人手里,他们根本不会去理会孩子的情绪化输出。而简中区正好相反:低龄玩家主导了一个本就不适合他们的文化圈层,互联网讨论环境因此迅速退化。
互联网放大效应
互联网的高速发展,进一步放大了这个问题。打个很简单的比方:我十来岁的时候,看电影只喜欢大场面、特效爽、打得狠;一看到人物对话就想快进,老师放的文艺片基本看睡着。打游戏也是一样,画面要好、操作要爽,稍微不顺就骂,一旦不爽立刻弃坑。是不是很眼熟?区别在于:那个年代,我没有成熟的互联网平台去发表这些幼稚的观点。更多时候,我只能和身边的大人交流。我印象很深的一次经历:家长带我去看《少年派的奇幻漂流》,看完后和一位博学的长辈一起吃饭。他问我看懂了什么,我只复述了最表层的剧情。他只问了一句:“你只看到这些吗?”那一刻我意识到,我需要学习、需要思考的东西还有很多。而现在的互联网环境是:大量低龄群体不仅可以随意发表未经思考的观点,还会迅速获得同龄人的点赞与认同。这是好事吗?去看看 B 站很多电影、游戏相关视频下的评论区就知道了往往最蠢的观点,反而是高赞评论。
长期被困在一个由低龄群体主导的信息茧房里,一个人的认知要怎么成长?我最近接触过一些长期在国内成长的学生,有些已经是研究生了,却依然保留着非常典型的“低龄思维模式”。这让我觉得非常不可思议
这两年在简中区,无论是电影还是游戏,都会出现一种固定模式:主流圈子高度认可的作品,在简中区被各种离谱角度攻击简中区吹上天的作品,往往只是爆米花爽片 / 爽游,在主流圈子毫无讨论度更糟的是,很多讨论内容已经完全偏离作品本身,变成纯粹的站队、节奏和饭圈行为。我原本想详细举例,后来想想算了,避免被饭圈围攻,只点几个名字:33 号远征队,黑袍纠察队,丝之歌,扎克·施耐德的一些作品,使命召唤,战神,美末 2,阿兰醒醒,沙丘,小丑,光环,黑猴,一些 EA 的作品,指环王。哪些好,哪些有问题,这里我不展开。
有没有可能,在文娱和文化产业这件事上,我们应该稍微虚心一点?哪些地方的产业更成熟,哪个地方仍然欠缺发展,其实很容易判断。一个大多数人仍在玩劣质手游,主机游戏长期处于灰色地带,社会普遍对游戏存在系统性偏见的环境,却又格外热衷于争吵与站队这几年,简中区已经多次因为“团建式舆论”在全球范围内造成负面影响,甚至让主流社区的创作者专门做视频分析这些现象。产业还没真正发展起来,名声却已经先搞臭了。













