鸣潮的战斗机制我很喜欢,不如说如果不是这个战斗机制,我早就跑路,动作设计的好看,手部乘区高,还有z轴和空中模组,怪物超雄机制多,可以反复凹。
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有人会说鸣潮是彩色物理,但说实在,搞隔壁的元素反应机制,没啥怪物交互,就是考验角色box,这和卡片游戏有啥区别。
我曾经是3年崩三玩家,经历了崩三的高光时刻(理律版本流水登顶,那时抠门如米也送了全服十抽),在崩三凹了很多深渊,也是个动作粉丝,后面崩三全是播片站桩灌伤害没有交互,实在无聊就退坑了。○开服我也入坑玩到了3.0,说实在,战斗过于无聊,新鲜度过了就卸了。
我说这么多喜欢鸣潮的战斗,就是想问,战斗这么有趣但是对应的玩法这么少?
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全息出的慢,打了就没了。
深塔之前不出高难,现在中四怪物变粪才有点玩的(不要说我孝,对我来说游戏好玩最重要)。
海墟说实在交互不够多,更看box。
每周肉鸽更是无聊,我建议删了,把那些资源放到其他活动。
还有别搞你那些小游戏了,什么卡牌塔防搜打撤,真的不适合你游玩家群体,为了那些奖励,我花精力去了解那些玩法真的难受。
你还不如搞一个版本boss,每周打一次,可以无限凹分,选最高分记录,根据累计的总伤害给奖励,可以给新人试用角色。我宁可天天凹分也不要玩垃圾小游戏。
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我建议kuro出公会战模式,增加一定的社交和软PVP。
也许你会说有人不喜欢社交,那他可以选择不玩这模式,没人逼他。
东亚三国最喜欢卷,增加社交和软PVP可以增加玩家粘度,现在的鸣潮老登天天就是上线清体力和日常,真的无聊摆烂,玩游戏跟每天打卡一样。
你可以不逼玩家卷,玩家也可以选择不卷,但起码要给玩家有个可以卷的地方。
公会战模式可以这么设定,一周一个boss,两周结算一次,boss无限血量,玩家锁三支队伍打,每队限时三分钟,记录三支队伍各自的最高伤害作为成绩,可以无限凹分,一周结束后记录该公会所有总伤为成绩一,下一周boss为成绩二,根据两个总伤害成绩进行公会排名,每10%为一个梯度,每个梯度给予不同奖励。当然怪要粪,间接增加手部乘区,让玩家凹。这样既能让战力党爽,也就逼他们抽卡。
游戏一定要好玩,这是根本道理。
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有人会说鸣潮是彩色物理,但说实在,搞隔壁的元素反应机制,没啥怪物交互,就是考验角色box,这和卡片游戏有啥区别。
我曾经是3年崩三玩家,经历了崩三的高光时刻(理律版本流水登顶,那时抠门如米也送了全服十抽),在崩三凹了很多深渊,也是个动作粉丝,后面崩三全是播片站桩灌伤害没有交互,实在无聊就退坑了。○开服我也入坑玩到了3.0,说实在,战斗过于无聊,新鲜度过了就卸了。
我说这么多喜欢鸣潮的战斗,就是想问,战斗这么有趣但是对应的玩法这么少?
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全息出的慢,打了就没了。
深塔之前不出高难,现在中四怪物变粪才有点玩的(不要说我孝,对我来说游戏好玩最重要)。
海墟说实在交互不够多,更看box。
每周肉鸽更是无聊,我建议删了,把那些资源放到其他活动。
还有别搞你那些小游戏了,什么卡牌塔防搜打撤,真的不适合你游玩家群体,为了那些奖励,我花精力去了解那些玩法真的难受。
你还不如搞一个版本boss,每周打一次,可以无限凹分,选最高分记录,根据累计的总伤害给奖励,可以给新人试用角色。我宁可天天凹分也不要玩垃圾小游戏。
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我建议kuro出公会战模式,增加一定的社交和软PVP。
也许你会说有人不喜欢社交,那他可以选择不玩这模式,没人逼他。
东亚三国最喜欢卷,增加社交和软PVP可以增加玩家粘度,现在的鸣潮老登天天就是上线清体力和日常,真的无聊摆烂,玩游戏跟每天打卡一样。
你可以不逼玩家卷,玩家也可以选择不卷,但起码要给玩家有个可以卷的地方。
公会战模式可以这么设定,一周一个boss,两周结算一次,boss无限血量,玩家锁三支队伍打,每队限时三分钟,记录三支队伍各自的最高伤害作为成绩,可以无限凹分,一周结束后记录该公会所有总伤为成绩一,下一周boss为成绩二,根据两个总伤害成绩进行公会排名,每10%为一个梯度,每个梯度给予不同奖励。当然怪要粪,间接增加手部乘区,让玩家凹。这样既能让战力党爽,也就逼他们抽卡。
游戏一定要好玩,这是根本道理。












