1.
崩铁选择了哪怕是回合制里也是最缺少互动性的战斗玩法,其实复杂度和公主链接这种老时代游戏并无太大差别。
玩到后面,你会发现,本质上就是个播片战斗。
别人回合制塞6个人,分前中后排,铁里只有四个人毫无意义的站排。
所有铁蜜眼中的高质量几乎可以说确实美术资源,可是建模,CG也不是你一家能做的东西!
结果就是如今的平庸,甚至没有开服时期打击破银狼给我的趣味要大。
2.
为什么呢?
我方分析原因,总结出一下观点。
1.项目预期低,在设计底层架构时并没有慎重思考和未来的延展性。这里包括剧情和玩法。
2.买量组和宣传部分在和研发组的话语权较量中逐渐处于优势地位,对于版本运营他们的看法和研发组截然不同。
跳过剧情就是标志之一。
3.项目组初始人员赚够了足够多的钱,变得傲慢g了。这种傲慢体现在多个方面。
要求玩家接受没有没有同行人物,通过做冗长主线,降低项目组工作量。
做设计时,只顾自我价值实现或者某种天才灵感,不考虑玩家喜爱什么,而关心游戏是否能完美表达出创作者的意图,整个3.0-3.7每个版本都有人吗,改了吗?就这3.7的剧情,不是烧鸡亲自抹着眼泪定调的谁敢这么写?
一个无视时间,无视空间,无视记忆,还有什么物质性和客观规律?随你怎么说便是!
今天你能修改我的记忆,明天你敢怎么样?
不会要在空间站醒来然后告诉我们一切都是黄粱一梦吧?
记忆这种设定也算是给你们玩废了。
崩铁选择了哪怕是回合制里也是最缺少互动性的战斗玩法,其实复杂度和公主链接这种老时代游戏并无太大差别。
玩到后面,你会发现,本质上就是个播片战斗。
别人回合制塞6个人,分前中后排,铁里只有四个人毫无意义的站排。
所有铁蜜眼中的高质量几乎可以说确实美术资源,可是建模,CG也不是你一家能做的东西!
结果就是如今的平庸,甚至没有开服时期打击破银狼给我的趣味要大。
2.
为什么呢?
我方分析原因,总结出一下观点。
1.项目预期低,在设计底层架构时并没有慎重思考和未来的延展性。这里包括剧情和玩法。
2.买量组和宣传部分在和研发组的话语权较量中逐渐处于优势地位,对于版本运营他们的看法和研发组截然不同。
跳过剧情就是标志之一。
3.项目组初始人员赚够了足够多的钱,变得傲慢g了。这种傲慢体现在多个方面。
要求玩家接受没有没有同行人物,通过做冗长主线,降低项目组工作量。
做设计时,只顾自我价值实现或者某种天才灵感,不考虑玩家喜爱什么,而关心游戏是否能完美表达出创作者的意图,整个3.0-3.7每个版本都有人吗,改了吗?就这3.7的剧情,不是烧鸡亲自抹着眼泪定调的谁敢这么写?
一个无视时间,无视空间,无视记忆,还有什么物质性和客观规律?随你怎么说便是!
今天你能修改我的记忆,明天你敢怎么样?
不会要在空间站醒来然后告诉我们一切都是黄粱一梦吧?
记忆这种设定也算是给你们玩废了。









