命石最初的设计思路是,一个英雄走向的不同命运。既然这样为什么不把同一个技能做出两种效果呢,比如斧王魔晶以前不是A人可以触发被动吗,做成一个命石,伤害数值降低。给斧王两种不同的玩法就成立了,选被动转可以跟现在一样当3号位玩,选主动转前中期没装备的时候转的伤害低,后期攻速上来了就有输出(分身最好还是别继承了,不然前中期数值不好控制,低了刷不动钱,高了后期分身又秒人了,或者分身只继承部分伤害也行)或者干脆就给一个英雄3个小技能里有1个可以选两种不一样的技能,不也比现在单纯的加原有技能的数值更好吗?命石都走到删除这一步了,可见dota2一直以来的机制数量膨胀已经到了不得不减少的地步了,在命石、先天、天赋、A杖、魔晶、中立装备、附魔中必须做出明确的区分,保留其中优秀的设计,删除掉那些低区分度的机制











