正常策划的思路是,我给你解决一些麻烦的东西,然后在玩法上创新,加些挑战类的难度。
然而ZA策划的思路是,我不给你整新东西,然后通过私募设定来强行拉低游戏体验以增加难度。
举例子说明,比较难的游戏会给你流畅的连招、丰富的技能,然后把怪物也设计的血很厚机制很多;而垃圾游戏是,***作变的特别困难,晕头转向,费劲巴力去打一个本来简单的要死的怪。
ZA这个,无论是异次元洞限时间,还是脚手架,还是逆天的偷袭判定,就是强行把很容易优化的地方,故意整成让人非常难受。

然而ZA策划的思路是,我不给你整新东西,然后通过私募设定来强行拉低游戏体验以增加难度。
举例子说明,比较难的游戏会给你流畅的连招、丰富的技能,然后把怪物也设计的血很厚机制很多;而垃圾游戏是,***作变的特别困难,晕头转向,费劲巴力去打一个本来简单的要死的怪。
ZA这个,无论是异次元洞限时间,还是脚手架,还是逆天的偷袭判定,就是强行把很容易优化的地方,故意整成让人非常难受。




指挥官










