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关于群星经济相关的看法

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先稍微叠一下甲,3.10开始玩的群星,玩到现在只有八九百小时,4.0之后的游玩时间加起来应该没200小时,所以大概会有很多想法是错误甚至荒谬的。
一、群星最大的问题是内容又多又少
内容少这部分最近很多人都说过了,游戏里没什么东西能玩,我就不重复了。
内容多这方面,群星里各种乱七八糟的东西简直是多到夸张。比方说凝聚力相关的吧,有加效率的,有加产出的,有加基础值的,还有加岗位数量的,帝国规模加凝聚力消耗又变相等于减凝聚力产出。上述这些东西竟然都有一个独自的乘区。而且每一个乘区里都有很多东西,效率有各种特质和传统的加成,加产出有全产、唯心等,其他就不用说了,只一个凝聚力就能找到几十个能影响到最终产出的东西。前面提到的多乘区会给这些东西的最终效果极大的增幅。
但是其实这里的大部分东西,在3.几版本就已经有了,当时的数值没有到这种抽象的地步,为什么?我觉得岗位融合是要负相当大的责任的(当然,我本人是认为岗位融合是非常好玩的)。比方说被蠢驴砍掉的执法者融合灵能使。融合岗位本身可能带有某种乘区,但因为岗位量少的原因不会表现出明显的问题,但和普通岗位融合之后,就把自身的乘区转移给了普通的,可以大量拥有的岗位,最后会导致很多原本正常的东西,在岗位融合之后变成了数值怪物。而群星中有数不清的这种特殊岗位,特殊加成,想要让这些东西符合稍微正常的数值,要对每一个的数值都进行调整,这是很难且工作量很大的,更不要说是对蠢驴来说了。
其次,在已经有非常非常多乘区的基础上,蠢驴很喜欢再额外搞几个乘区。比方说被砍掉的灵能无限灵能使,灵能使是和人口叠叠乐了,这不假,但抛开叠叠乐不看,根据人口增加灵能使岗位本身就是灵能使的岗位的一个乘区。(不是灵能使的乘区,是灵能使的岗位的乘区。)而人口本身又有自己的乘区,最后把各种效果叠在一起,根本不可能面面俱到,在设计某个东西的时候就知道大概是什么强度,甚至玩家也只有刚好想到某两个东西的关联时才能开创出这种打法。
但是问题在于,因为多种乘区而出现的高数值玩法,真的是“数值”问题吗,你大砍某个乘区的数值,最终结果只会是靠这个乘区正常玩的玩法全部暴毙,因为数值来源于相互增幅,单任何一个东西拿出来都不超模,甚至不能说强。
聊点关联不大的,我几百个小时玩下去,感觉还是有大部分东西都没有体验到。包括根据我对国内社区的观察,一些bug或者没有在更新里写到的改动,社区里几天乃至半个月没有人发现也很常见,如果我假设蠢驴自己接触到的社区和我们是一样的,而他们自己也没有余力测试所有东西,在结合我们前面提到的各种乘区。每次群星更新,这款游戏的一部分会被蠢驴自己都不知道的想法而搞的面目全非,但多少还有点逻辑,但没有人注意到的角落里,某些玩法可能就被一脚踢死了,而有的玩法可能莫名其妙就无敌了。这也就是“内容多”所导致的无法避免的平衡问题。
二、无限岗和“玩法多样性”
老实说,我觉得无限岗烂透了。无限岗本身应该是作为一个正常岗位的下位替代。很简单的道理,你不需要建造更多的岗位,产出稍微低一点点作为省心的代价。包括蠢驴的纪念碑给平民加一点点产出这里,也能看出这也是蠢驴的想法。但问题又回到乘区那里了。我全堆到一个球上,无限灵能使+出芽使得无限岗的产出大于普通岗位,哪怕是无限灵能使死掉之后的版本,人口全堆在一个球仅仅是为了减少帝国规模,无限岗的收益仍可以大于普通岗(在可以0人口规模且基飞量产人口的版本)。当然,你可以砍基飞的增长,砍人口规模减免,但这些东西都治标不治本,基飞只是无限岗增长产出的一种方式,而不是无限岗能玩的根本原因,没有基飞还可以抢人来实验审判,或者别的没发现的,或者是将来蠢驴灵机一动又做出来的什么,毒圣(骑士产出大于普通岗位,扈从无限使得骑士岗位近似无限)不就是这种无限岗,蠢驴根本就没有改过什么。更别提突触机这种指数增长的无限岗了。
还有一个问题是单球的操作问题,突触和民科的产能和维护都在一个球上,可以简单的反复进出局势来逃避惩罚,不过我不爱玩这种,不管。
至于4.0之后增加的“可玩性”,我很难觉得所有玩法都基飞或者模组飞之后打赢天灾,就可以说“这样的预设都能打赢天灾,可玩性大大提升了”。我觉得这些东西不过是地联基飞,人联基飞,联邦开基飞,霸权开基飞,本质上不过是用二三十年模仿自己捏的预设十几年基飞,然后基飞大人用剩下的几十年打爆全世界罢了。
不过4.0之后整体的发育速度变快了很多,按照越后期玩家越优的普遍情况,弱势的玩法确实可以比之前版本更快的进入后期,这么一看说“可玩性”增加也不能说错,脑袋好痛,不管了。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-12-14 02:42回复
    三、无代价转型
    我有点困了,所以剩下的是私货环节。
    4.0之后的城市区划很好玩,科研、凝聚力等都可以像合金那样大量产出了,但是我觉得这带来了一个非常非常严重的问题,玩家的转型迅速而无代价。
    拿常见的爆凝聚力速飞升转科研来说
    死教+纪念,城市区划全起凝聚力,飞升之后切国策切城市区划。瞬间无代价从高凝聚力变成高科研产出。即用即换的低成本高强度相关的东西,不管是国策还是什么岗位,都是很糟糕的。不管是凝聚力,科研,还是合金什么的,都有这项产出优势的时间点,而无代价的切换就能够从一个东西的强势期立即进入下一个东西的强势期,这对平衡以及可玩性而言是毁灭性的。哪怕是之前强到没边的早战,刚打完架之后都要慢慢调整产出并适应暴涨的帝国规模,算了,困了,原本还有很多想说的,就这样吧


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2025-12-14 02:49
    回复
      2026-01-08 22:15:00
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      最核心的问题,为什么不做尖端部分的降速,而去做整体的大降速,导致大部分玩法=不能玩,整体节奏延长所带来的游玩空白又怎么填补,不会蠢驴真就一个dlc更新几个g内容吧


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2025-12-14 04:29
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        关于bug这件事,蠢驴觉得优先级低于联机断联,游戏降速,巨企内阁不生效从4.0反馈到4.2,肃正核心从4.0到4.2,荒野后勤右一不生效从4.0反馈到4.2,巨企奢侈水疗忘记砍,兽灾-95%合金花费(但是上限是90%),还有神必奴隶制等等等,我反馈过几十个bug,但他很多就是不修,有什么提的必要呢?


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2025-12-14 09:12
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          无限岗不是问题,问题在于无限人口。4.0后玩家的人口增长速度已经失控了。
          转型的问题,我觉得就是灾飞的问题,灾飞的数值强度确实是灾难性的,所以反正速灾飞就完事了


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2025-12-14 10:28
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            主要是群星的内容一般也就支持打100年左右的局,再往后拖个200年后期搁那招笑呢。你就纯让AI看海,50年基本上该扩张的都扩完了,剩下的就是搞规划的运营。75年考古、星界裂缝搞的差不多了,异常、殖民地事件该刷的都刷了,熟练一点的玩家玩到75年基本上自己的球也规划好了,剩下的无非就是等人口按部就班拍区划建筑,或者调调岗位买卖资源和AI搞搞贸易。太空歌剧能带给玩家沉浸感的内容100年以后几乎没有了,那么刚刚好100年后期我挂机跑跑循环,打个堕落帝国刷个天灾,作为一个代入感玩家结束一把游戏完美收工,本身难度又不高我还能选点树开、菌根理想啥的娱乐玩法折腾一下。现在就搁那拖节奏,内容压根不充实,一样的100年事件刷完了,但是我娱乐向代入向玩法要200年可能才能发育过老登,那么中间的100年我在干啥?就搁那机械一般折腾那些公式化的玩意


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-12-14 12:23
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