先稍微叠一下甲,3.10开始玩的群星,玩到现在只有八九百小时,4.0之后的游玩时间加起来应该没200小时,所以大概会有很多想法是错误甚至荒谬的。
一、群星最大的问题是内容又多又少
内容少这部分最近很多人都说过了,游戏里没什么东西能玩,我就不重复了。
内容多这方面,群星里各种乱七八糟的东西简直是多到夸张。比方说凝聚力相关的吧,有加效率的,有加产出的,有加基础值的,还有加岗位数量的,帝国规模加凝聚力消耗又变相等于减凝聚力产出。上述这些东西竟然都有一个独自的乘区。而且每一个乘区里都有很多东西,效率有各种特质和传统的加成,加产出有全产、唯心等,其他就不用说了,只一个凝聚力就能找到几十个能影响到最终产出的东西。前面提到的多乘区会给这些东西的最终效果极大的增幅。
但是其实这里的大部分东西,在3.几版本就已经有了,当时的数值没有到这种抽象的地步,为什么?我觉得岗位融合是要负相当大的责任的(当然,我本人是认为岗位融合是非常好玩的)。比方说被蠢驴砍掉的执法者融合灵能使。融合岗位本身可能带有某种乘区,但因为岗位量少的原因不会表现出明显的问题,但和普通岗位融合之后,就把自身的乘区转移给了普通的,可以大量拥有的岗位,最后会导致很多原本正常的东西,在岗位融合之后变成了数值怪物。而群星中有数不清的这种特殊岗位,特殊加成,想要让这些东西符合稍微正常的数值,要对每一个的数值都进行调整,这是很难且工作量很大的,更不要说是对蠢驴来说了。
其次,在已经有非常非常多乘区的基础上,蠢驴很喜欢再额外搞几个乘区。比方说被砍掉的灵能无限灵能使,灵能使是和人口叠叠乐了,这不假,但抛开叠叠乐不看,根据人口增加灵能使岗位本身就是灵能使的岗位的一个乘区。(不是灵能使的乘区,是灵能使的岗位的乘区。)而人口本身又有自己的乘区,最后把各种效果叠在一起,根本不可能面面俱到,在设计某个东西的时候就知道大概是什么强度,甚至玩家也只有刚好想到某两个东西的关联时才能开创出这种打法。
但是问题在于,因为多种乘区而出现的高数值玩法,真的是“数值”问题吗,你大砍某个乘区的数值,最终结果只会是靠这个乘区正常玩的玩法全部暴毙,因为数值来源于相互增幅,单任何一个东西拿出来都不超模,甚至不能说强。
聊点关联不大的,我几百个小时玩下去,感觉还是有大部分东西都没有体验到。包括根据我对国内社区的观察,一些bug或者没有在更新里写到的改动,社区里几天乃至半个月没有人发现也很常见,如果我假设蠢驴自己接触到的社区和我们是一样的,而他们自己也没有余力测试所有东西,在结合我们前面提到的各种乘区。每次群星更新,这款游戏的一部分会被蠢驴自己都不知道的想法而搞的面目全非,但多少还有点逻辑,但没有人注意到的角落里,某些玩法可能就被一脚踢死了,而有的玩法可能莫名其妙就无敌了。这也就是“内容多”所导致的无法避免的平衡问题。
二、无限岗和“玩法多样性”
老实说,我觉得无限岗烂透了。无限岗本身应该是作为一个正常岗位的下位替代。很简单的道理,你不需要建造更多的岗位,产出稍微低一点点作为省心的代价。包括蠢驴的纪念碑给平民加一点点产出这里,也能看出这也是蠢驴的想法。但问题又回到乘区那里了。我全堆到一个球上,无限灵能使+出芽使得无限岗的产出大于普通岗位,哪怕是无限灵能使死掉之后的版本,人口全堆在一个球仅仅是为了减少帝国规模,无限岗的收益仍可以大于普通岗(在可以0人口规模且基飞量产人口的版本)。当然,你可以砍基飞的增长,砍人口规模减免,但这些东西都治标不治本,基飞只是无限岗增长产出的一种方式,而不是无限岗能玩的根本原因,没有基飞还可以抢人来实验审判,或者别的没发现的,或者是将来蠢驴灵机一动又做出来的什么,毒圣(骑士产出大于普通岗位,扈从无限使得骑士岗位近似无限)不就是这种无限岗,蠢驴根本就没有改过什么。更别提突触机这种指数增长的无限岗了。
还有一个问题是单球的操作问题,突触和民科的产能和维护都在一个球上,可以简单的反复进出局势来逃避惩罚,不过我不爱玩这种,不管。
至于4.0之后增加的“可玩性”,我很难觉得所有玩法都基飞或者模组飞之后打赢天灾,就可以说“这样的预设都能打赢天灾,可玩性大大提升了”。我觉得这些东西不过是地联基飞,人联基飞,联邦开基飞,霸权开基飞,本质上不过是用二三十年模仿自己捏的预设十几年基飞,然后基飞大人用剩下的几十年打爆全世界罢了。
不过4.0之后整体的发育速度变快了很多,按照越后期玩家越优的普遍情况,弱势的玩法确实可以比之前版本更快的进入后期,这么一看说“可玩性”增加也不能说错,脑袋好痛,不管了。
一、群星最大的问题是内容又多又少
内容少这部分最近很多人都说过了,游戏里没什么东西能玩,我就不重复了。
内容多这方面,群星里各种乱七八糟的东西简直是多到夸张。比方说凝聚力相关的吧,有加效率的,有加产出的,有加基础值的,还有加岗位数量的,帝国规模加凝聚力消耗又变相等于减凝聚力产出。上述这些东西竟然都有一个独自的乘区。而且每一个乘区里都有很多东西,效率有各种特质和传统的加成,加产出有全产、唯心等,其他就不用说了,只一个凝聚力就能找到几十个能影响到最终产出的东西。前面提到的多乘区会给这些东西的最终效果极大的增幅。
但是其实这里的大部分东西,在3.几版本就已经有了,当时的数值没有到这种抽象的地步,为什么?我觉得岗位融合是要负相当大的责任的(当然,我本人是认为岗位融合是非常好玩的)。比方说被蠢驴砍掉的执法者融合灵能使。融合岗位本身可能带有某种乘区,但因为岗位量少的原因不会表现出明显的问题,但和普通岗位融合之后,就把自身的乘区转移给了普通的,可以大量拥有的岗位,最后会导致很多原本正常的东西,在岗位融合之后变成了数值怪物。而群星中有数不清的这种特殊岗位,特殊加成,想要让这些东西符合稍微正常的数值,要对每一个的数值都进行调整,这是很难且工作量很大的,更不要说是对蠢驴来说了。
其次,在已经有非常非常多乘区的基础上,蠢驴很喜欢再额外搞几个乘区。比方说被砍掉的灵能无限灵能使,灵能使是和人口叠叠乐了,这不假,但抛开叠叠乐不看,根据人口增加灵能使岗位本身就是灵能使的岗位的一个乘区。(不是灵能使的乘区,是灵能使的岗位的乘区。)而人口本身又有自己的乘区,最后把各种效果叠在一起,根本不可能面面俱到,在设计某个东西的时候就知道大概是什么强度,甚至玩家也只有刚好想到某两个东西的关联时才能开创出这种打法。
但是问题在于,因为多种乘区而出现的高数值玩法,真的是“数值”问题吗,你大砍某个乘区的数值,最终结果只会是靠这个乘区正常玩的玩法全部暴毙,因为数值来源于相互增幅,单任何一个东西拿出来都不超模,甚至不能说强。
聊点关联不大的,我几百个小时玩下去,感觉还是有大部分东西都没有体验到。包括根据我对国内社区的观察,一些bug或者没有在更新里写到的改动,社区里几天乃至半个月没有人发现也很常见,如果我假设蠢驴自己接触到的社区和我们是一样的,而他们自己也没有余力测试所有东西,在结合我们前面提到的各种乘区。每次群星更新,这款游戏的一部分会被蠢驴自己都不知道的想法而搞的面目全非,但多少还有点逻辑,但没有人注意到的角落里,某些玩法可能就被一脚踢死了,而有的玩法可能莫名其妙就无敌了。这也就是“内容多”所导致的无法避免的平衡问题。
二、无限岗和“玩法多样性”
老实说,我觉得无限岗烂透了。无限岗本身应该是作为一个正常岗位的下位替代。很简单的道理,你不需要建造更多的岗位,产出稍微低一点点作为省心的代价。包括蠢驴的纪念碑给平民加一点点产出这里,也能看出这也是蠢驴的想法。但问题又回到乘区那里了。我全堆到一个球上,无限灵能使+出芽使得无限岗的产出大于普通岗位,哪怕是无限灵能使死掉之后的版本,人口全堆在一个球仅仅是为了减少帝国规模,无限岗的收益仍可以大于普通岗(在可以0人口规模且基飞量产人口的版本)。当然,你可以砍基飞的增长,砍人口规模减免,但这些东西都治标不治本,基飞只是无限岗增长产出的一种方式,而不是无限岗能玩的根本原因,没有基飞还可以抢人来实验审判,或者别的没发现的,或者是将来蠢驴灵机一动又做出来的什么,毒圣(骑士产出大于普通岗位,扈从无限使得骑士岗位近似无限)不就是这种无限岗,蠢驴根本就没有改过什么。更别提突触机这种指数增长的无限岗了。
还有一个问题是单球的操作问题,突触和民科的产能和维护都在一个球上,可以简单的反复进出局势来逃避惩罚,不过我不爱玩这种,不管。
至于4.0之后增加的“可玩性”,我很难觉得所有玩法都基飞或者模组飞之后打赢天灾,就可以说“这样的预设都能打赢天灾,可玩性大大提升了”。我觉得这些东西不过是地联基飞,人联基飞,联邦开基飞,霸权开基飞,本质上不过是用二三十年模仿自己捏的预设十几年基飞,然后基飞大人用剩下的几十年打爆全世界罢了。
不过4.0之后整体的发育速度变快了很多,按照越后期玩家越优的普遍情况,弱势的玩法确实可以比之前版本更快的进入后期,这么一看说“可玩性”增加也不能说错,脑袋好痛,不管了。










