战斗机制
一、基础框架
1、任何人物都有两人条,一个血条,一个炁条。人物进攻,防御都需要消耗炁;防御可以减少血量伤害(原伤害的10%),但会造成炁条的大量削减;炁再无任何攻击,防御和移动的时候缓慢回复。
2、双方对战过程中,连续的进攻造成对方伤害的同时会进入韵状态,该状态下炁的回复和消耗平衡,缓慢回复炁条,连续攻击造成的伤害逐步增加;完美防御(卸势属于完美防御)也会也会进入韵状态,不消耗炁条,连续完美防御与进攻同理。
3、炁空则进入虚弱状态,此状态下会被他人直接处决,消去大量血条。处决动画处决后将敌方踹飞出去,形成距离保护;遇到卡空气墙情况,处决时将被处决方调整到身后,再形成距离保护。
4、双方同时攻击时会触发弹开/相互划开,并且触发1秒僵直效果(供玩家思考后面攻击),连续三次双方都选择同时攻击触发角力效果,触发qte(点击缩小圈,看成绩),成绩高的攻击成功;成绩相同双方反方向弹开。
5、卸势和下蹲防都可以对对方造成僵直,近身对方下一次攻击对方无法防守,如果不成功将会造成大量炁的消耗(无论对手是否攻击)
二、操控设计(键鼠,鼠标管攻防(左攻右防))
1、视角:再视角上下左右摆动,人物的头部跟随摆动。(转到后防除外)
2、攻击:方向键蹲跳配合轻重攻击键使用
攻:单点-轻击;长按-重击
前+攻:向前追击攻击
左右+攻:左右闪开接攻击(可以顺逆时针画圈)
后+攻:转身向后攻击
蹲跳+攻:跳起轻击(一下攻),跳起下劈(长按攻);下劈叉攻击。
方向键位和起跳下蹲的先后顺序可以配合使用。
3、防守:方向键,蹲配合防守键位
防:完美防守(攻击到来时单点防)
左右+防:左右卸势(向左向右架开对方攻击)
后+防:向前卸势,闪避到对手后方
蹲+防:下沉防守,正面弹开对面攻击,使对面失衡。
三、武器系统
主副武器:
主武器主要攻击手段(剑,刀,枪等);
副武器作为补充主武器伤害多数为远程(飞镖,毒针,弓箭等),用红光提醒。
自主设计武器:将动物和墨构玩法结合,设计出一些可乘坐和使用的坐骑或者自动攻击武器;增添大世界战斗的趣味性。
四、武学设计
一套武学有5~6个招式,每个招式做好重攻击、起跳和下蹲键等的变招和衔接变招。
一、基础框架
1、任何人物都有两人条,一个血条,一个炁条。人物进攻,防御都需要消耗炁;防御可以减少血量伤害(原伤害的10%),但会造成炁条的大量削减;炁再无任何攻击,防御和移动的时候缓慢回复。
2、双方对战过程中,连续的进攻造成对方伤害的同时会进入韵状态,该状态下炁的回复和消耗平衡,缓慢回复炁条,连续攻击造成的伤害逐步增加;完美防御(卸势属于完美防御)也会也会进入韵状态,不消耗炁条,连续完美防御与进攻同理。
3、炁空则进入虚弱状态,此状态下会被他人直接处决,消去大量血条。处决动画处决后将敌方踹飞出去,形成距离保护;遇到卡空气墙情况,处决时将被处决方调整到身后,再形成距离保护。
4、双方同时攻击时会触发弹开/相互划开,并且触发1秒僵直效果(供玩家思考后面攻击),连续三次双方都选择同时攻击触发角力效果,触发qte(点击缩小圈,看成绩),成绩高的攻击成功;成绩相同双方反方向弹开。
5、卸势和下蹲防都可以对对方造成僵直,近身对方下一次攻击对方无法防守,如果不成功将会造成大量炁的消耗(无论对手是否攻击)
二、操控设计(键鼠,鼠标管攻防(左攻右防))
1、视角:再视角上下左右摆动,人物的头部跟随摆动。(转到后防除外)
2、攻击:方向键蹲跳配合轻重攻击键使用
攻:单点-轻击;长按-重击
前+攻:向前追击攻击
左右+攻:左右闪开接攻击(可以顺逆时针画圈)
后+攻:转身向后攻击
蹲跳+攻:跳起轻击(一下攻),跳起下劈(长按攻);下劈叉攻击。
方向键位和起跳下蹲的先后顺序可以配合使用。
3、防守:方向键,蹲配合防守键位
防:完美防守(攻击到来时单点防)
左右+防:左右卸势(向左向右架开对方攻击)
后+防:向前卸势,闪避到对手后方
蹲+防:下沉防守,正面弹开对面攻击,使对面失衡。
三、武器系统
主副武器:
主武器主要攻击手段(剑,刀,枪等);
副武器作为补充主武器伤害多数为远程(飞镖,毒针,弓箭等),用红光提醒。
自主设计武器:将动物和墨构玩法结合,设计出一些可乘坐和使用的坐骑或者自动攻击武器;增添大世界战斗的趣味性。
四、武学设计
一套武学有5~6个招式,每个招式做好重攻击、起跳和下蹲键等的变招和衔接变招。









