泉水无限死归酷奇,本质上是多个正常机制叠加后产生的合理结果。
被攻击可以回复能量,库奇需要 50% 能量复活;死亡会清空能量,但专属买满后可以在死亡时保留一半能量。
死亡回归有内置 CD3秒,僵尸状态 4 秒,只要触发被动就一定会生效。
问题在于,死亡回归后库奇是 1 血,几乎不可能通过常规战斗回复能量,因此必须尽量在满能量状态下死亡,才能实现连续复活。
而泉水恰好可以攻击无敌单位,并且攻击会触发能量回复,于是形成了循环:
满能量库奇被泉水击杀 → 触发死亡回归,50% 能量复活 → 再次被泉水击杀 → 泉水攻击期间回满能量 → 再次触发死亡回归……
整个过程中的每一个环节,单独拿出来看都属于正常机制,只是组合在一起,才导致了这个结果。
相比之下,库奇选择战续机缘后,会在战续的第二次死亡后继续多次原地复活,不触发被动,每次死亡还会被判定为一次击杀。这种情况明显更难用逻辑解释,但因为不强、影响不大(甚至还可能拖长自身复活时间),反而一直没人处理。
我也不是说太破坏别人游戏体验的正常机制不能改,只是有时候会觉得挺讽刺的:
真正没什么用,不影响环境的异常现象,不被当成 bug;
而正常机制叠加、影响了游戏环境的情况,就被定义成bug了。
就像当年的死神,E技能多年都能在被控制时使用,直到专天E出现、强度爆表之后,官方才发公告说这是bug要修,前些年干嘛呢,原来前些年死神太弱了所以这是正常机制是吧。
现在死神强了,之前那么多年的死神玩家,都成用bug的了。
还能说什么,以官方为准吧


被攻击可以回复能量,库奇需要 50% 能量复活;死亡会清空能量,但专属买满后可以在死亡时保留一半能量。
死亡回归有内置 CD3秒,僵尸状态 4 秒,只要触发被动就一定会生效。
问题在于,死亡回归后库奇是 1 血,几乎不可能通过常规战斗回复能量,因此必须尽量在满能量状态下死亡,才能实现连续复活。
而泉水恰好可以攻击无敌单位,并且攻击会触发能量回复,于是形成了循环:
满能量库奇被泉水击杀 → 触发死亡回归,50% 能量复活 → 再次被泉水击杀 → 泉水攻击期间回满能量 → 再次触发死亡回归……
整个过程中的每一个环节,单独拿出来看都属于正常机制,只是组合在一起,才导致了这个结果。
相比之下,库奇选择战续机缘后,会在战续的第二次死亡后继续多次原地复活,不触发被动,每次死亡还会被判定为一次击杀。这种情况明显更难用逻辑解释,但因为不强、影响不大(甚至还可能拖长自身复活时间),反而一直没人处理。
我也不是说太破坏别人游戏体验的正常机制不能改,只是有时候会觉得挺讽刺的:
真正没什么用,不影响环境的异常现象,不被当成 bug;
而正常机制叠加、影响了游戏环境的情况,就被定义成bug了。
就像当年的死神,E技能多年都能在被控制时使用,直到专天E出现、强度爆表之后,官方才发公告说这是bug要修,前些年干嘛呢,原来前些年死神太弱了所以这是正常机制是吧。
现在死神强了,之前那么多年的死神玩家,都成用bug的了。
还能说什么,以官方为准吧















