先上结论,在子弹等级大于头盔时,一枪头直接带走没法救。
在子弹等级等于或小于头盔面罩等级时爆头,且爆头击倒结算该次伤害的头盔或面罩耐久大于0时,可救。
该改动适用于所有武器,以上改动均基于现有物价,如改动后有部分物品物价波动较大,需要控价
适用场景1:满编6套队野外被狙倒,狙击手为了架包或直接获取人头需要至少再补一枪,给被狙的队伍更大的反击和拉扯空间。
场景2:电台,先手打架的队伍往往头甲残破,被迫硬接下一场战斗风险很高,如果有缴获的高耐久5头6头,打第二队不至于非常劣势,从而减少娘架情况
平衡数值从来都不应该一刀砍死,平衡之后让玩家和市场通过时间去达成新一轮的健康生态环境才是目的。
就比如场景1,连狙地位略微提升,且缴获狙的时候狙里的子弹会比现在多几发,狙击手整体子弹消耗提升但也绝对够用
场景2,5弹打5头两枪倒地,但是4弹洗5头大概率就当场带走
能让数值平衡带来蝴蝶效应,那才是好的平衡
在子弹等级等于或小于头盔面罩等级时爆头,且爆头击倒结算该次伤害的头盔或面罩耐久大于0时,可救。
该改动适用于所有武器,以上改动均基于现有物价,如改动后有部分物品物价波动较大,需要控价
适用场景1:满编6套队野外被狙倒,狙击手为了架包或直接获取人头需要至少再补一枪,给被狙的队伍更大的反击和拉扯空间。
场景2:电台,先手打架的队伍往往头甲残破,被迫硬接下一场战斗风险很高,如果有缴获的高耐久5头6头,打第二队不至于非常劣势,从而减少娘架情况
平衡数值从来都不应该一刀砍死,平衡之后让玩家和市场通过时间去达成新一轮的健康生态环境才是目的。
就比如场景1,连狙地位略微提升,且缴获狙的时候狙里的子弹会比现在多几发,狙击手整体子弹消耗提升但也绝对够用
场景2,5弹打5头两枪倒地,但是4弹洗5头大概率就当场带走
能让数值平衡带来蝴蝶效应,那才是好的平衡













