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面试多次失败,问题究竟出在哪?如何提升面试通过率?

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我是个火影迷也是个16年创号玩到现在的火影忍者手游老玩家段位能上低分超影,去年10月我投的一个火影岗有回复了给我发了图一的笔试,然后我做完发过去对面问我会不会unity,我说我会,但对面说我口头说了不算要我做个demo给他,说你要证明你能把你设计的东西做出来才行。然后我自己找素材抠素材边做边带着学一点做了大半个月发过去之后就没下文了。然后到了今年4月我看又有岗位了我投了之后接到面试了,第一次比较紧张回答的比较磕磕绊绊的。面完说三天后出结果,然后果不其然挂了,问原因说面试没过,面试官觉得你对于游戏的理解还停留在玩家层面,缺少作为游戏策划的思考。说是可以去b站找点视频看。然后我就去找了点面经学了点术语然后自己复盘题目,之后下个月简历又过了通知我面试,第二次感觉聊的挺开心的我没怎么卡壳给他展示设计的时候面试官也觉得有趣还笑了感觉聊的挺开心的,然后对面好像有什么事一样突然语速加快直接进反问阶段然后快速回答完我告诉我明天出结果就走了感觉有点急一共才面了20分钟(第一次面了30分钟)我上次认真研究的题也没问我我反问也没说哪里不好但就是没过。5月和8月还有两次字数满了下面细说吧


IP属地:安徽1楼2025-12-12 11:31回复
    继续努力,加油


    IP属地:山东2楼2025-12-12 11:35
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      2025-12-27 07:49:49
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      当时做的10月写的四个忍者 第一个博人传佐助


      IP属地:安徽3楼2025-12-12 11:53
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        这个是中国元素皮肤形态,类似侠隐漂泊


        IP属地:安徽4楼2025-12-12 12:31
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          这个也是异装的节日形态类似新春教师节那种


          IP属地:安徽5楼2025-12-12 12:53
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            最后是这个我自己很早以前就想做的,最后也是用他来做demo的demo链接【『百战』佐助 简易demo-哔哩哔哩】 https://b23.tv/hjuyoZM


            IP属地:安徽6楼2025-12-12 13:39
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              4月第一次面试详情是这样的:大概先是自我介绍游戏经历这边还行,然后对面说看了我的demo视频,问我展示一下稍微介绍一下,然后是问大概最喜欢的哪个忍者看法喜欢哪点,我回答的骨架,问我喜欢哪我回得到比较帅,技能之类的有点紧张少说了两点。忘说组合技部分了,讨厌的是哪个,讨厌哪里 回的紫狗不还原,然后问我要是你来改的话要怎么改,然后给了个我以前的视频连接然后问我要新做个以骨架时期设计个漂泊佐助,这个答的比较乱基本开始紧张的不是说不出来就是瞎说了。。。开始问的立绘衣服花纹动作等用的武器技能,是大太刀还是太刀,蛋刀还是双刀,我稍微给了一点点例子然后又问玩法设计点核心机制之类的没怎么答好脑子有点白,后面问我有什么想问他的,我也直接脑子蒙了说没什么,还想问问感想之类的,或者留个联系方式没讲出来,然后他介绍了一下他是火影工作室的,问我怎么看他们的游戏,我说喜欢然后想努力帮上忙这样。最后就是说之后联系我,一共面了半小时这样子。然后面完第三天出结果说是面试没过,面试官觉得你对于游戏的理解还停留在玩家层面,缺少作为游戏策划的思考。


              IP属地:安徽7楼2025-12-12 14:23
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                后面我去找视频大概学了一下策划思维,已经一下面经之类的东西,看完感觉也不是很懂又不知道具体是什么,只是感觉像类似话术的东西,就像是我觉得好不行不能这么说,要换成我觉得用户玩家会喜欢类似这种。说真的我对这种不具体东西是真的头疼不过还是结合视频复盘了一下题目写了个文档


                IP属地:安徽8楼2025-12-12 14:57
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                  2025-12-27 07:43:49
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                  然后是5月的第二次面试,跟第一次流程差不多也是自我介绍看然后看demo,有点不同的是有问到忍者配套活动怎么出,我就拿前面的亲子日佐助举例子,参考高招活动一样,四个版块,签到,技能试玩关卡,结合技能和人物推荐复刻(手里剑屋)节省资源工期,剧情关卡。然后让我详细讲一下这个忍者的设计,定位,技能,总体聊的挺愉快的看到奥义技能的时候对面也笑出来了(我设计的是类似惠比寿的搞笑整蛊奥义)参考当时那段佐助想把卡卡西的书丢河里去剧情。对面也说我对IP很了解然后就突然开始好像有什么事一样语速加快开启反问阶段,我问他有没有什么不够好的要改进的地方,直接回挺好的挺不错的继续努力精进就行,然后就没什么事的话就到此结束吧然后明天出结果就匆匆挂断了,第一次面了大概整整30分钟这次就直接18-20分钟的样子。本来说天数越短越有戏结果还是没过


                  IP属地:安徽9楼2025-12-12 15:55
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                    之后6月的时候又来了,问什么答什么都差不多熟了,前半流程也都差不多自我介绍看demo,然后反问那里这次有回复了说我们现版本注重表现力升级,你可以去学一下做特效,我问其他设计方面之类的他也说都还好没什么问题。然后我去学了一个月特效给我人学抑郁了,看教程学什么材质球贴图素材啥都没有自己搓出来的找的做出来奇形怪状的,找点素材又是加群找报课啥都来了头疼。而且这不应该是美术的活吗?而且照理说策划不是负责监修和调参数吗,怎么还要我自己做特效啊?😰我去抠图p图还行这个没素材库,材质球没有贴图没有,自己随便凑合一下跟教程里做出来的完全是两个东西。


                    IP属地:安徽10楼2025-12-12 16:11
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                      最后是前段时间8月中这次流程都很熟了,跟前面一样介绍完demo然后我直接问面试官上次失败之后我有去学但是做的一坨,这些贴图材质球这些东西应该是美术做的吧,我应该是负责监修然后对位置调参数的吧?然后放给他看我真的有去学做但是不给我素材之类的只能做到这样了。然后他回确实不用你做特效,有专门的人做的,不用你干这个的然后我再问他设计案demo怎么样也是好好好还行就结束了才15分钟,出结果是三天后然后这次直接没消息了说真的,前两次还好感觉有进步后两次面完纯纯自我怀疑了正反馈一点,没有天天内耗受不了了,眼看着今年一个新策划二尾下个策划说又来个福禄丸说明确实是有招新人,不过我真的受不了面了好几次了感觉自己还是什么长进都没有,到底哪不对啊到底怎么才能过啊


                      IP属地:安徽11楼2025-12-12 17:00
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                        实在没耐心看完。问LZ几个问题:
                        第一,离了火影,还能或者还会做设计不?
                        第二,是否真的明白自己的定位?
                        第三,是否真的明白什么叫做游戏设计?
                        第四,策划工作也有侧重,你对自己的定位是什么?
                        以上问题,LZ你需要认真思考一下
                        以游戏策划的需要来说,首先要求的是广度,是五花八门的知识,是对各种类型游戏的体验和拆解。基本上你如果只是专精于某一类游戏,甚至是某一种IP,更甚者某一个游戏,那么基本上就很难满足作为游戏策划的基本需求了
                        你觉得面试的时候,跟面试官相谈甚欢,甚至面试官对于你的某一个设计,表示赞同,其实对于你能够通过面试,都没有太大的意义。你需要搞清楚,作为一个新人想要入行,那么公司看重的是什么。不是你对于某个游戏多么精通,你的某一个设计多么出彩,更为看重的是你的逻辑思维,以及动手能力
                        一个新人能够成功进入到公司,也不会马上就得到某些具体的设计任务,更多的时候其实是打杂性质的事情,除非你在面试的时候就表现出足够的能力,能够胜任某些任务
                        一个技能,怎么施放,吟唱特效如何,角色动作如何,是否有飞行弹道,命中效果如何,甚至于具体的伤害计算公式如何,拿来当做面试材料,基本上是起不到什么加分作用的,顶多了是不减分
                        就你的简历来说,是不是就认定了火影这个IP,非这个IP不做?你在面试的时候,有没有向面试官表现出什么样的能力,或者哪怕没有能力,那么有没有可培养的潜力?对于游戏行业,以及游戏设计,有什么程度的认知?知道不知道游戏策划大概分了哪些方向,而自己的能力更适合向哪个方向发展?你的学习能力,沟通能力,逻辑思维能力,成长速度如何,有没有什么相关的基础,这才是作为新人更被公司看重的因素。公司愿意招新人,不代表公司能够无限期的等待新人成长,更何况大多数公司并不愿意招新人
                        你的技能设计的花样再多,只问你一个,这些技能需要一个什么样的游戏来承载和表现?你能把这个想明白,会有助于提高你面试通过的几率


                        IP属地:河南12楼2025-12-12 17:11
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                          看了下,其实如果是小厂的校招或者实习的话,你做的这些努力和对游戏的热爱已经足够作为一块敲门砖了,剩下的更多是面试的发挥,面试后的总结和复盘,然后就是遇到一个赏识你的老大愿意给你实习的机会带你入行。
                          然后看了下你发的岗位截图,需求上提到了要有一年战斗策划经验,看起来是个偏向社招的岗位。游戏策划这个行业工作和项目经验确实很重要。每份工作都是一次双向选择,而火影这样赚钱且知名的项目,意味着对方的人选很多,你已经比较优秀了,但是还有更优秀的候选人可供对方选择。
                          如果你真的很想做游戏开发,那么你最先需要的是入行,当你真正进入行业后,再回顾你现在的作品,大概也就能理解你现在的众多疑问了。
                          另外,不要对游戏行业有太多的滤镜,入行需三思。


                          IP属地:河南13楼2025-12-12 18:09
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                            另外,面试时你要学会判断对方的态度。
                            有时候面试官和你相谈甚欢,只是因为面试未过半你就已经排除了,大家聊聊游戏和想法放松一下,然后体面的结束这次面试。
                            而有时候面试官围绕你的简历和你每次的答复进行追问,指出你的不足并给你指明方向。也可能是对你的认可和指导,你可以趁机提出一些疑问并吸取对方的经验。
                            总的来说面试是在评估你的价值,你要展示自己能够为项目带来的实际价值,而不是反复告诉对方我爱游戏我爱火影,他们大多无法与你感同身受,劳累的工作磨损了太多策划对自己游戏的热爱


                            IP属地:江苏14楼2025-12-12 18:52
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                              2025-12-27 07:37:49
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                              小厂在如今的经济形势下,很少会招实习了,更多是招熟手,能直接上手做事的
                              回复一下LZ
                              仅就游戏制作而言,策划方面的职责划分,可能有系统、数值、脚本、文案、关卡、战斗,等等,看各公司或者各团队,以及所做项目的不同,可能划分有所不同,或者叫法有所不同,网上资料说多不多,说少也不少,花点时间了解一下
                              而游戏本身,从脑子里的某个灵光一闪,到一个完整的游戏设定,简单说一下,可能包括但不限于有以下需要解决的问题:
                              1、这是一个什么样的点子,适合做成什么样的游戏,是FPS?RTS?SLG?RPG?MOBA?潜行?探秘?解谜?收集?竞技?还是其他什么类型?
                              2、游戏预计时长多少?有没有难度分级?大概会有多少个关卡,有多少个BOSS?各种小怪,精英怪等等,会有些什么品种?这些从弱到强,从低到高的怪物,在游戏里怎么呈现给玩家?
                              3、游戏需要一个什么样的故事设定,勇者斗恶龙?王子救公主?英雄打僵尸?现代战争?未来星空?古代争霸?东方的?西方的?写实的?魔幻的?是主角一人闯天下,还是几个角色组队?单人游戏还是多人联机?
                              4、游戏画面采用什么风格,2D的还是3D的?是写实还是Q版?水墨画风还是浮世绘?采用写实渲染还是漫画渲染?2头身,3头身,还是7头身,9头身?
                              5、游戏的战斗是什么方式进行,回合制?即时制?强调操作,还是强调自动化?主角的成长在战斗中怎么体现,是学会更华丽的招式,还是打出的伤害更高?出招是点技能按钮,还是需要搓招?
                              6、游戏需要一些什么样的功能,比如角色成长,装备养成,天赋解锁,迷宫探险,挂机收益。各个角色怎么成长?需要哪些装备,技能,辅助道具?这些东西怎么获得?
                              7、制作游戏需要什么样档次的硬件?尤其显卡,是核显就行,还是需要5090?使用什么样的引擎,虚幻还是寒霜?或者unity,甚至cocos?大概什么样级别的平台,能把游戏跑起来?诺基亚还是爱疯20?能不能跨平台?
                              8、游戏预计会面向什么样的玩家群体?中学生?大学生?刚步入社会的年轻人,还是有一定社会阅历的青中年?游戏是一次性买断,还是内购付费?主要针对核心用户,还是泛用户?游戏需要针对目标群体,做什么样的侧重性设计?如果是内购,那么游戏的付费部分需要怎么设计?
                              以上,只是随手写的,在一个游戏设计中,仅仅是游戏本身所需要面对的思考,而且也还没有列的很全面。更多的包括市场竞品调研,开发团队构成,项目资金投入,项目研制周期,多语言设计,上线运营安排,版本迭代计划,等等,还没有展开说,而且那也不是一个新手所需要了解的事情了
                              由此可知,LZ你觉得非常有想法,珍而重之的各种技能设计,只是其中非常小的一环,甚至都不够列入到上面的内容当中
                              你想要做哪方面的事情,有没有去想办法了解相关的知识,不要说什么没入行了解不到。多了不说,哪怕把贴吧里的精华贴翻出来看看呢。面试的时候随便聊两句,就能体现出你是否有足够的学习能力,是否有清晰的自我定位,是否有明确的努力方向,是否有严谨的逻辑思维,是否有良好的沟通能力
                              把你的技能设计先放一边,找个游戏,做做功能拆解,琢磨一下某个功能为什么要这么设计,有什么好处,有什么弊端,有没有什么可行的改进措施。这会比你拿着你的技能设计去面试,获得更多的加分


                              IP属地:广西15楼2025-12-12 19:37
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