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(警惕消消乐陷阱),增伤对比并不能简单的化为只差XX百分比

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刚才发贴言论可能过于偏激了,这里重新发贴解释下,为什么游戏伤害不能简单消消乐,除法对比。
PS:非挂人,刚才发帖言辞大激烈了,对不起吧务了。


IP属地:山东1楼2025-12-11 20:20回复
    首先简单来看,X折叠和XX折叠,在后续一样增伤词条情况下,差距永远是XX百分比。(虽然这里发育基本上很难是一个水平)
    但是游戏数字并不能给你按除法消消乐的,首先明白 伤害是干嘛的? 是打怪的,怪的血量是固定的, 无论咋样伤害看的都是这两伤害的绝对值差距。 500的3倍 和1000的3倍看起来都是3倍,但是在游戏里面完全就不能划等号。从后续绝对值方面这两差距已经从1500和500的1000差距变成3000到1000的2000差距了。 随着增伤词条增多, 在游戏表现方面这两差距就是伤害对比逐渐拉大,而且越来越大。
    最关键的是,怪物的血条是固定的,能一下打死,马上推完去下一波。和两下打死又是两个概念。 后者所耗费的时间就远不是,增伤差距的百分比了。
    怪物的输出窗口是固定的,第后续攻击,并且有时候还要等怪输出完,等下一波的输出窗口。 那么这两所耗的时间就远不是所谓的XX百分比。

    像红狼这种,你伤害不够高的情况下,这两对比差距就更大了,跳来跳去,输出窗口就那点,能一管绿条压死和多管打死,我相信大伙都知道这两所耗时长差距有多大。


    IP属地:山东2楼2025-12-11 20:26
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      2025-12-26 10:48:57
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      此外,魂游有精力这种绿条限制。 能在一管精力内打死和要多管精力打死又是两个概念。 很多时候,高增伤的,他就能够直接不管精力,靠伤害摁堆死,而低增伤的,他就得留一些精力去闪避,去交互boss,等下一波输出窗口。
      这也是为什么一些12折叠打boss前,秒天秒地,直接摁堆boss秒杀,但是夜王boss开始区了,各种倒地。 因为之前都是靠伤害摁逃课过去的。但是夜王的血量不足以让他靠短时间的精力条打死了

      (男人什么时候最紧张.jpg)
      这种图就能很好概况这种状况,有时候你别看伤害差距始终是多少倍,但是在游戏中的表现完全不是一回事。 你能直接打死,和要等精力恢复下一波打死,这两容错率又不是一个概念了。 魂游不是打木桩,有时候是要偷刀和找输出窗口的,给你打的时间就那点。 伤害越高,那和怪物互动次数就越低,容错率也会相应变高。 过高的伤害本质上就是容错率的象征之一,毕竟你少交互了


      IP属地:山东3楼2025-12-11 20:30
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        当然,不可否认,增伤也是有成长舒适度极限的。 比如DPS。10000的3倍和20000的3倍,看起来差距很大了,但是如果怪的血量只有1w呢? 那放在游戏里面那都是一下死,那就没区别了。 这也是我要说的增伤到极限的,伤害带来的容错率就没那么重要了。
        这也是为什么一些9 10折叠的绿玩,他也会觉得自己推图方面和12折叠没啥区别。 因为一些小兵他也能一发秒。那他在推图方面确实和高折叠差距没那么大。 至于打boss,伤害也够用了。 12折叠一般是个人表演,但是9 10折叠配合队友打boss这方面也不差哪去。


        IP属地:山东4楼2025-12-11 20:32
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          有一个简单例子也能给大伙说明下。比如深夜mod解包时期,为什么哈基窝大吹特吹,而隐士普遍看不起了。(这里抛开隐士加强,以及正式版数值调整)

          因为当时很多人,包括我在内,是觉得深夜遗物中,强化祷告和属性提升是可同时出现的。 这也导致了当时mod遗物(不过现在来看,本质上和现在ce壶男差不多了,是ce给的超绝强度),深夜遗物的伤害增伤比是远超怪物血量增长幅度的。 隐士 哈基窝 女爵,当时都能秒杀,不仅是秒小兵,甚至是红名也是随便薄纱。现在深夜5可能秒小兵是随便的,红名估计是要交互一会,但是以当时的遗物条件,红名也是随便秒的。
          这也导致了隐士带来的高伤害容错,给的就不明显了。 因为女爵和哈基窝他们也能秒boss。 大伙都是一管精力内,或一次交互内打死boss。 但是别人其他方面给的容错却更高。 试想下,在大伙都是超绝遗物提升情况下, 哈基窝的15s大招内打死,和15s打不死这两给的轮椅舒适度就完全不是一回事了。 在mod解包时期,哈基窝靠超级增伤折叠就是能做到15s内带队友速通boss和遗物,而且完全不需要脑子。
          当然现版本深夜遗物不能做到像解包那么变态了,这也导致了,三女目折叠还没像之前解包时期那样输出达到极限,目前隐士伤害仍然是独一档的。 其他二女折叠起来也夸张。 但是没达到和折叠隐士一样,直接超脱怪物血量的级别。
          所以隐士这版本高伤害依然有提高容错的能力,何况现在大招也有给的超绝血条。


          IP属地:山东5楼2025-12-11 20:44
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            发育就那几个区别,只要达到阙值就行,落地能不能aoe一发秒小怪,蓝条一管能不能打蓝名或弱点红名,罪人能不能在4次命中解决。即使是连乘区间,黑环的祷告15级威力多在300–400左右,下矿敲紫是1.38倍,以最近流行的兽爪为例,白板为307威力,敲紫在423作用,那么入门的六野兽折叠就是834伤害,一般说的ce折叠会带黑夜+监牢,这两个不算落地伤害,那六折和十折在紫色触媒基础上不过差400多伤害,并不算多,因为局内词条能拿30%左右增伤就已经是胡局了,更重要的乘区是怪物抗性。一般来说十折就已经伤害溢出到达软上限。那为什么那么多抱怨前期秒红名的情况,原因是爆散一个蓝法术给了近身金法术的数值


            IP属地:广东6楼2025-12-11 21:02
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              这个其实打过本体多周目,红泪,0强啥的就会有体会。输出窗口是固定的,游戏的本质是在被打死前打死对方,因此高输出或高生存也就意味高容错。黑环限制了时间淘汰了高生存的当下,高输出就会带来绝高容错。


              IP属地:云南来自Android客户端7楼2025-12-11 23:58
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                用tts表达?但是非fps游戏的tts计算量太大了,交给ai或许可以试试


                IP属地:江苏8楼2025-12-12 13:25
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                  2025-12-26 10:42:57
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                  带路水平的差别比那一点伤害大多了,我朋友组排带路可以普图20万撤离,我野排带路累死累活14级,游戏体验一个天一个地


                  IP属地:山东来自iPhone客户端9楼2025-12-12 21:04
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                    增伤是乘算的底层逻辑是这样的
                    拿监牢加攻来说 我不确定这个词条对于自身来说是乘算还是加算 如果是乘算的话 打两个监牢 乘算比加算多了0.01% 打四个多了1% 打七个多了5%
                    在后续增伤词条下 这个差距会越来越大


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2025-12-13 08:16
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