首先简单来看,X折叠和XX折叠,在后续一样增伤词条情况下,差距永远是XX百分比。(虽然这里发育基本上很难是一个水平)
但是游戏数字并不能给你按除法消消乐的,首先明白 伤害是干嘛的? 是打怪的,怪的血量是固定的, 无论咋样伤害看的都是这两伤害的绝对值差距。 500的3倍 和1000的3倍看起来都是3倍,但是在游戏里面完全就不能划等号。从后续绝对值方面这两差距已经从1500和500的1000差距变成3000到1000的2000差距了。 随着增伤词条增多, 在游戏表现方面这两差距就是伤害对比逐渐拉大,而且越来越大。
最关键的是,怪物的血条是固定的,能一下打死,马上推完去下一波。和两下打死又是两个概念。 后者所耗费的时间就远不是,增伤差距的百分比了。
怪物的输出窗口是固定的,第后续攻击,并且有时候还要等怪输出完,等下一波的输出窗口。 那么这两所耗的时间就远不是所谓的XX百分比。

像红狼这种,你伤害不够高的情况下,这两对比差距就更大了,跳来跳去,输出窗口就那点,能一管绿条压死和多管打死,我相信大伙都知道这两所耗时长差距有多大。
但是游戏数字并不能给你按除法消消乐的,首先明白 伤害是干嘛的? 是打怪的,怪的血量是固定的, 无论咋样伤害看的都是这两伤害的绝对值差距。 500的3倍 和1000的3倍看起来都是3倍,但是在游戏里面完全就不能划等号。从后续绝对值方面这两差距已经从1500和500的1000差距变成3000到1000的2000差距了。 随着增伤词条增多, 在游戏表现方面这两差距就是伤害对比逐渐拉大,而且越来越大。
最关键的是,怪物的血条是固定的,能一下打死,马上推完去下一波。和两下打死又是两个概念。 后者所耗费的时间就远不是,增伤差距的百分比了。
怪物的输出窗口是固定的,第后续攻击,并且有时候还要等怪输出完,等下一波的输出窗口。 那么这两所耗的时间就远不是所谓的XX百分比。

像红狼这种,你伤害不够高的情况下,这两对比差距就更大了,跳来跳去,输出窗口就那点,能一管绿条压死和多管打死,我相信大伙都知道这两所耗时长差距有多大。













