这种趋势可以向上回溯到道馆/岛主测验,通过小游戏逐步替代道馆地图设计。
此外,打坑也是刷子化、网游化的开端,正式把山寨页游中boss怪的数值从特定剧情演出升级为日常活动。当然,也可以说由于宝之前几乎纯单机没有活动,这种打坑和极巨大冒险算是给原本刷宠培养环节提供了回报更高、更有趣味的新方式(存疑)
朱紫的刷技能机以及蓝乐活相信不需要再赘述,而za更是变本加厉将原本玩家自我驱动的抓宠行为大量塞进了支线,并通过以残疾人跑脚手架为代表的小游戏有意拖延甚至阻碍玩家与宝可梦的互动过程。这种设计在za的dlc达到巅峰,且不说地图敷衍,探索被严重限时,重复劳作和脚手架跑图繁多,而与之对应的是一次探图能捕捉的宝可梦种类屈指可数。
这种小游戏化、刷子化的趋势,不仅是一种游戏设计上的懒政,而且有喧宾夺主的嫌疑,将玩家自发的对精灵的热爱变成了任务驱动的重复劳作。再结合之前“宝可梦游戏抛开宝可梦本身”的相关争议,能否认为za dlc这种偏重刷子小游戏而大幅削减宝可梦的做法是“抛开宝可梦”的自毁长城,以短搏长?

此外,打坑也是刷子化、网游化的开端,正式把山寨页游中boss怪的数值从特定剧情演出升级为日常活动。当然,也可以说由于宝之前几乎纯单机没有活动,这种打坑和极巨大冒险算是给原本刷宠培养环节提供了回报更高、更有趣味的新方式(存疑)
朱紫的刷技能机以及蓝乐活相信不需要再赘述,而za更是变本加厉将原本玩家自我驱动的抓宠行为大量塞进了支线,并通过以残疾人跑脚手架为代表的小游戏有意拖延甚至阻碍玩家与宝可梦的互动过程。这种设计在za的dlc达到巅峰,且不说地图敷衍,探索被严重限时,重复劳作和脚手架跑图繁多,而与之对应的是一次探图能捕捉的宝可梦种类屈指可数。
这种小游戏化、刷子化的趋势,不仅是一种游戏设计上的懒政,而且有喧宾夺主的嫌疑,将玩家自发的对精灵的热爱变成了任务驱动的重复劳作。再结合之前“宝可梦游戏抛开宝可梦本身”的相关争议,能否认为za dlc这种偏重刷子小游戏而大幅削减宝可梦的做法是“抛开宝可梦”的自毁长城,以短搏长?

芊芝米灵










