1)角色设计是一种概念设计,主要是美术设计的前期部分,主要用于确定设计语言、视觉方向等。
而美术设计负责实现角色设计提出的概念。
比如设计一个新的伊布进化型,角色设计的部分负责确定:如何体现新伊布的属性?如何体现新伊布和旧伊布的差异性?新的伊布的生物习惯是什么?大致的视觉表现力如何等等
美术设计负责:统一画风,将角色设计迁移到立绘和游戏内建模、贴图绘制、动作设计等等
美术设计师需要理解角色设计的关键要点
路卡z就是角色设计很不错,但是3d美术拉了胯的,可能是把辫子理解成撞弯的晾衣杆了。
2)评价一个角色设计好坏的常用标准
1、是否能够展示角色的一般和特殊的外在特征。
2、是否能够通过这些外在特征体现内在特征。
反面例子就是不管你是什么物种,你背后都飘着几个光剑,或者穿着十分复杂的衣服,但是全是无用信息。
有许多人希望删掉路卡z的长辫子,但实际上这是3d美术的锅。因为那条长辫子是决定了角色气质和特殊性的关键要素,删掉之后就和普通m路卡没有区别了。
或者说路卡z的设计原型是阿努比斯,一眼就能看出来,但是没有照搬任何阿努比斯要素,这种就是比较高的设计水平。类似于文学中的“没有提到忧愁却处处体现忧愁”。古道西风瘦马,夕阳西下,这句诗只写了意象,但是读者却能读出“孤独”的情感。
3)角色设计和颜值无关!无关!无关!
没有任何的角色设计课程提到过“审美”一词。
就算是纵观迪士尼系列的电影,也从来没有说所有角色都长得和王子公主一样好看。颜值是需要跟着设计语言走的,我完全可以设计一个“长得丑但是内心无比善良”的角色,你总不能让美术把这个角色画成帅哥吧?
宝可梦里就有很多例子,猪笼草、哥布林、磨牙彩皮鱼、龟脚等,本身就不存在所谓颜值一说,角色设计更没必要给他英俊潇洒的外形,美术更是没必要画蛇添足,怪异的东西就应该怪异。
总结:
1、角色设计≠美术设计
2、角色设计是角色内核的表达
3、角色设计和颜值无关
了解这几点就已经超越全网95%的人了
而美术设计负责实现角色设计提出的概念。
比如设计一个新的伊布进化型,角色设计的部分负责确定:如何体现新伊布的属性?如何体现新伊布和旧伊布的差异性?新的伊布的生物习惯是什么?大致的视觉表现力如何等等
美术设计负责:统一画风,将角色设计迁移到立绘和游戏内建模、贴图绘制、动作设计等等
美术设计师需要理解角色设计的关键要点
路卡z就是角色设计很不错,但是3d美术拉了胯的,可能是把辫子理解成撞弯的晾衣杆了。
2)评价一个角色设计好坏的常用标准
1、是否能够展示角色的一般和特殊的外在特征。
2、是否能够通过这些外在特征体现内在特征。
反面例子就是不管你是什么物种,你背后都飘着几个光剑,或者穿着十分复杂的衣服,但是全是无用信息。
有许多人希望删掉路卡z的长辫子,但实际上这是3d美术的锅。因为那条长辫子是决定了角色气质和特殊性的关键要素,删掉之后就和普通m路卡没有区别了。
或者说路卡z的设计原型是阿努比斯,一眼就能看出来,但是没有照搬任何阿努比斯要素,这种就是比较高的设计水平。类似于文学中的“没有提到忧愁却处处体现忧愁”。古道西风瘦马,夕阳西下,这句诗只写了意象,但是读者却能读出“孤独”的情感。
3)角色设计和颜值无关!无关!无关!
没有任何的角色设计课程提到过“审美”一词。
就算是纵观迪士尼系列的电影,也从来没有说所有角色都长得和王子公主一样好看。颜值是需要跟着设计语言走的,我完全可以设计一个“长得丑但是内心无比善良”的角色,你总不能让美术把这个角色画成帅哥吧?
宝可梦里就有很多例子,猪笼草、哥布林、磨牙彩皮鱼、龟脚等,本身就不存在所谓颜值一说,角色设计更没必要给他英俊潇洒的外形,美术更是没必要画蛇添足,怪异的东西就应该怪异。
总结:
1、角色设计≠美术设计
2、角色设计是角色内核的表达
3、角色设计和颜值无关
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芊芝米灵








