这个游戏最初是Namco抄老塞尔达和老Retro的杂交MetroidPrime,因为做的实在太差,所以从Namco版本中,删除了最差的几个迷宫/庭箱,保留了两个凑合的地图火山+矿场,Retro给这两个优化了一下画面,瞎编了一个开头,补上了美术风格承接的(锻雷之地),骑摩托内容也是Namco时期就已经企划好的东西,但因为Namco版本庭箱部分做的探索实在不够匹配,所以把这两关硬塞了一些东西进去,做成两个打枪关。以期保证枪车球玩家都有的玩。
本来做骑摩托的部分是为了给MetroidPrime5的开放世界打个地基,首先5的内容不能提前拿到4来,但是可以拿一部分初级代码过来适配一下NS做个加法,毕竟在2025年要表现一个星球,总不能还是几个特别小的几个地方连起来,那样有点太小家子气,不拿点东西进来又显得这个游戏的时长太短,2025如果还不能发售就太对不起17年就苦等的核心粉了。
但是毕竟是两家的东西拼凑出来的,所以每一关独立性很强,缺乏整体的衔接,包括能力锁没有精确的锁钥对应结构。
就因为这几块地图压根不是一个组做的。
在美术方面,女性生殖崇拜的元素和气氛(不知道是不是有同学注意到)充斥在神殿地图和森林地图,却在火山矿洞消失的无影无踪(这里只保留了异形部分的材质,也是Retro之后统一起来的)。因为这是两个组的作品揉在一起的,没有一个系统的美学支撑。而Retro又是著名的强迫症患者,不是他们自己弄的就不太愿意往一块裹,保留了这种美学上的区隔。
如果大家有兴趣,这方面等我100%完成后找一些论文和资料详细说。包括塞尔达旷野之息的绳纹时代艺术和陶纹艺术,任系游戏其实是非常讲究这个的。但这次几块地图以我的专业敏感来看一眼就知道不是一个组的作品。
看Staff就知道,Retro最核心的成员有2/3都没在在游戏中起到核心作用(和Monolith并线开发相通,异度2只用了40人+大量外包一个意思)。核心成员大都在搞真正的次时代MetroidPrime(暂定MP5)
所以这一作的种事是因为画饼,对任天堂内部,不是特别重视,算是为了提前验证市场反应,做了一些试验:叙事强化,开放地图,射击要素强化
然后这些经验和教训会在MP5里认真推演并完善。
有人说,怎么8年了完成度还这样(尤其是沙漠)但实际上如果注意下Staff,刨除游戏开发最初的企划阶段,Retro从真正的MP项目抽人进来也就是2年的时间。
也就是乐观的想,2027年就该有MetroidPrime5了。
本来做骑摩托的部分是为了给MetroidPrime5的开放世界打个地基,首先5的内容不能提前拿到4来,但是可以拿一部分初级代码过来适配一下NS做个加法,毕竟在2025年要表现一个星球,总不能还是几个特别小的几个地方连起来,那样有点太小家子气,不拿点东西进来又显得这个游戏的时长太短,2025如果还不能发售就太对不起17年就苦等的核心粉了。
但是毕竟是两家的东西拼凑出来的,所以每一关独立性很强,缺乏整体的衔接,包括能力锁没有精确的锁钥对应结构。
就因为这几块地图压根不是一个组做的。
在美术方面,女性生殖崇拜的元素和气氛(不知道是不是有同学注意到)充斥在神殿地图和森林地图,却在火山矿洞消失的无影无踪(这里只保留了异形部分的材质,也是Retro之后统一起来的)。因为这是两个组的作品揉在一起的,没有一个系统的美学支撑。而Retro又是著名的强迫症患者,不是他们自己弄的就不太愿意往一块裹,保留了这种美学上的区隔。
如果大家有兴趣,这方面等我100%完成后找一些论文和资料详细说。包括塞尔达旷野之息的绳纹时代艺术和陶纹艺术,任系游戏其实是非常讲究这个的。但这次几块地图以我的专业敏感来看一眼就知道不是一个组的作品。
看Staff就知道,Retro最核心的成员有2/3都没在在游戏中起到核心作用(和Monolith并线开发相通,异度2只用了40人+大量外包一个意思)。核心成员大都在搞真正的次时代MetroidPrime(暂定MP5)
所以这一作的种事是因为画饼,对任天堂内部,不是特别重视,算是为了提前验证市场反应,做了一些试验:叙事强化,开放地图,射击要素强化
然后这些经验和教训会在MP5里认真推演并完善。
有人说,怎么8年了完成度还这样(尤其是沙漠)但实际上如果注意下Staff,刨除游戏开发最初的企划阶段,Retro从真正的MP项目抽人进来也就是2年的时间。
也就是乐观的想,2027年就该有MetroidPrime5了。














