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回复:【汉魂】对武将设计理念的一些思考

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而且有一个问题:设计是设计,玩游戏是玩游戏。
过分强调设计感、创新性,我感觉在游戏性上可能就更容易有所欠缺。
反正如果我看到那些优秀的DIY作品,我也通常只会拿来珍藏(而不会考虑把它融入我的武将体系里)。
单纯欣赏他的设计,因为设计三国杀游戏,本身也确实算是一种文艺创作,优秀的作品就是一件好的艺术品。


IP属地:重庆来自Android客户端18楼2025-12-07 18:19
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    补充:补充一下,我不是批评创新不好,创新当然是必要的。
    当常见的常规套路被用的差不多了之后,随着武将的发展壮大,游戏机制也势必会变得更加复杂、武将技能的描述文本会变得更加深奥,更加绕,上手难度会越来越大。
    这是一个自然而然的整体大势,不会以人的意志为转移。


    IP属地:重庆来自Android客户端19楼2025-12-07 18:19
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      2026-02-04 11:54:42
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      小结一下:
      我分的这三层只是一个粗略的、笼统的划分,不是绝对的,因为三国杀的发展壮大,应该是一种线性变化的,随着三国杀的数年经营发展,其武将设计的发展也是一个单调递增的状态。
      PS:只是个人感觉,风林火山时代是三国杀发展最快、创造力最强的时候,也正因为他这个地基打的好,所以现在的三国杀(一游N服)才能活到现在,甚至还看不到尽头。
      不过风林火山的最后一弹—山包,都是2011年的老古董了,现在的三国杀已经又发展了10多年了。无论是武将数量、新增概念数量、优秀武将的数量、优秀设计的创新路线等,相比最早的风林火山,估计大了有一个数量级了吧。


      IP属地:重庆来自Android客户端21楼2025-12-07 19:23
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        但是过了这么多年,这么多设计中,我之所以最喜欢风林火山。
        一个很重要的原因——后来的拓展包大多缺少整体的秩序感与和谐美。
        《一将成名》系列与《风林火山》系列最大的不同,就是前者是玩家DIY后官方评选出来的,而后者是官方设计师整体规划出来的。
        与《风林火山》的和谐整体相比,《一将成名》系列不光质量上一言难尽,设计上也可以说是毫无章法,各玩各的。突出一个创新,但缺少一个整体的设计把控。
        而从《风林火山》之后,这种秩序感、和谐美的感觉几乎也没有了。


        IP属地:重庆来自Android客户端22楼2025-12-07 19:37
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          PS:《应变篇》相对有一个统一的整体设计路线,但晋势力武将感觉整体把控不多;
          《始计篇》的智信仁勇严五包武将,能明显看出模仿《风林火山》的影子,但设计还是要差一点;
          OL《门阀士族》的族系列武将本身我很期待,认为这个整体构思非常棒,极具潜力,非常契合三国时代背景与游戏模式,可惜越出越烂。
          其它的SP系列、谋系列等,我也不说了,总之一言难尽。


          IP属地:重庆来自Android客户端23楼2025-12-07 19:39
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            发这帖的起因,是因为没想到自己年纪轻轻就成了别人眼中的“遗老”与另类。
            有遂感而发,谈谈自己的设计理念。
            现在的DIY感觉进入了一个怪圈,那就是很多人都一味地追求表面的创新,只看没有新脑洞、新思路,有没有强度、数值,却忽视了对整体设计的考量。
            在我眼里,颇有一种买椟还珠的感觉。
            失去了对美感、对设计精巧的判断力。


            IP属地:重庆来自Android客户端24楼2025-12-07 19:41
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              怎么评价一个好设计?
              难道是越创新的就越好吗?是技能越花里胡哨、越绕就越好吗?
              我觉得很多人可能没想过这个问题,迷失在了“追求创新”的怪圈里。
              其实停下脚步,回过头来,欣赏一下以前的经典设计,或许更能找到那种纯粹的乐趣,找回自己热爱的初心。
              评价一个武将设计的好与不好,不是角度越刁钻、越精妙的越好。


              IP属地:重庆来自Android客户端25楼2025-12-07 19:41
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                就像一棵大树,虽然树叶更炫丽,更能吸引人。
                但如果没有树干树枝输送过来的养分,那树叶也会凋亡的。
                抛开对创新的执念,回归本源。
                好就是好,无关于创新,无论是坚守正道,还是另辟蹊径,都有好的作品。
                有契合度、有代表性的,就是好。
                比如最典型的一个——吕布的【无双】,是我觉得三国杀武将技能中最有美感、最简单但也最精妙的一个。满分10分,我能给他打9.5分。
                有创新性,有画面感,有神性的,也是好。
                比如神司马懿,神诸葛亮,神吕布。
                有画面感,有巧思但也中规中矩的,也是好。
                比如韩旭的刘协、Ol的谋姜维。
                有神性、有创造性,但角度刁钻的,也是好。
                比如神貂蝉、神邓艾。
                有叙事性强、画面感棒的,也是好。
                比如江山如故、蚀心入魔中的一些佳作。
                有角度刁钻、创新颠覆,甚至文本压缩到极致的,也是好。
                比如玄蝶的族吴苋、SP孟获以及一些极具特色的扭扭神将。


                IP属地:重庆来自Android客户端26楼2025-12-07 19:42
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                  2026-02-04 11:48:42
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                  总之评价一个作品的好与不好,它的评判标准是多元的。
                  不是说非要创新才是好,非要另辟蹊径、剑走偏锋的才是妙。
                  你拓展游戏的底层设计也是好(比如徐晃的印【兵粮寸断】,新杀蒲元的造兵器),
                  用最简单的描述能体现出画面感也是好;
                  能够创新性地想出新机制,也是好;
                  追求契合感,把武将之间的配合联动关系宏观把控好,也是好;
                  能够在原有基础上,合理利用各种不常见的元素来整新活,当然也是好。
                  不能用一个单一的标准,去评判所有的武将设计。
                  否则你会觉得除了你追求的这些以外,其他都是Garbage.
                  你会觉得当你第5个馒头吃饱的时候,前面4个馒头都难吃。
                  会觉得以前的这些将,怎么都这么素、这么简单、这么“无脑”。
                  应该用发展的眼光、多元的标准,去评判。
                  每个时期,都有属于它的佳作。
                  回归初心,寻找属于自己的对三国杀的热爱。


                  IP属地:重庆来自Android客户端27楼2025-12-07 19:44
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                    想说的基本说完了,后面就先分享一下我设计五虎上将衍生将的设计思路吧。


                    IP属地:重庆来自Android客户端28楼2025-12-07 19:51
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                      IP属地:重庆来自Android客户端29楼2025-12-07 19:53
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                        1.关平 蜀 将门虎子 9999
                        ⑴武灵:你可将一张♥牌当【杀】使用或打出;你使用的♥【杀】造成伤害后,你可弃置目标角色一张牌。
                        ⑵龙吟:当一名角色于出牌阶段使用【杀】时,你可弃置一张牌,令此【杀】不计入次数限制,且此【杀】若为红色,则你可摸一张牌。


                        IP属地:重庆来自Android客户端31楼2025-12-07 21:34
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                          设计思路:
                          ①一技能名〖武灵〗取自其在宋朝的尊号“武灵侯”,想的是对应〖武圣〗,做一个“小〖武圣〗”。
                          之所以要做变体〖武圣〗,是因为我觉得红牌当【杀】这个机制很重要,仅给关羽一人配,有点太“浪费”了,而给其他人又不适合,给他的两个儿子才比较合理。
                          而关平虽不及关羽,但也颇有其父风范(演义里的一流武将),所以就给他一个“低配版武圣”,以体现传承;
                          ②设计之初,我想的要给关平、关兴一个变体〖武圣〗技能,而且强度尽量控制在〖武圣〗的1/2左右。所以关羽能用两种花色当【杀】,而关平只能用一种;关羽能加一血伤害,关平能弃一张牌。完美符合我最初的构想。
                          ③二技能〖龙吟〗保留,不做改动,刚好也能和一技能联动,武将定位为能辅能C。


                          IP属地:重庆来自Android客户端32楼2025-12-07 21:36
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                            2.周仓 蜀 忠义永随 4/6
                            ⑴负刀:出牌阶段限一次,你可弃置一张牌并指定一名角色,令其视为拥有你装备区的武器牌,或令你视为拥有其装备区的武器牌直至本轮结束。
                            ⑵溃退:限定技,当你进入濒死状态时,你可减少三点体力上限,然后回复三点体力。


                            IP属地:重庆来自Android客户端34楼2025-12-07 21:47
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                              2026-02-04 11:42:42
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                              设计思路:
                              ①抓住周仓的两大标签——“人形青龙刀”和“三国耐杀王”(能从云大怒的手下活过来的狠人),技能设计就水到渠成了。
                              所以也不用赘述了。


                              IP属地:重庆来自Android客户端35楼2025-12-07 21:47
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