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群体控制抗性对减速有影响吗?

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不是时间,是减速的百分比。
今天看到暴风雪的无视群体控制抗性,但是控制抗性描述只对时间减少。那这个暴风的无视群扛有什么意义?
另外看更新的弓箭q控制抗性叠加,是越q减速越大还是越小?



疑似含AI内容
IP属地:天津来自Android客户端1楼2025-12-06 23:05回复
    楼主这脑子 确实不能理解 50%的减速 对有抗性的人变成30%减速 这种?


    IP属地:西班牙来自Android客户端2楼2025-12-07 20:55
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      2026-04-28 00:45:25
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      这个无视指的是多个暴风雪叠加 减速仍然是50%。


      IP属地:广东来自手机贴吧3楼2025-12-08 10:04
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        针对你在阿尔比恩(Albion Online)中关于控制抗性(Crowd Control Resistance, 简称群抗/CC抗)、减速机制以及暴风雪和弓箭Q的疑问,我为你详细解答。
        这是一个非常核心且容易混淆的游戏机制问题。
        🧙♂️ 核心概念:阿尔比恩的控制抗性到底减什么?
        在阿尔比恩中,控制抗性(CC抗)并不减少控制效果的持续时间,而是减少控制效果的“强度”或“百分比”。
        你需要区分两种类型的控制:
        1. 硬控(Hard CC): 如击晕(Stun)、击飞(Knockup)、定身(Root)。这些效果通常是“全有或全无”的。
        2. 软控/减益(Soft CC/Debuff): 如减速(Slow)、重伤(Bleed减治疗效果)。
        针对减速(Slow)的机制
        - 减速效果: 是一个百分比数值(例如:减速 50%)。
        - 控制抗性的作用: 它会直接减少这个百分比数值。
        - 公式简化理解: 最终减速效果 = 原始减速百分比 × (1 - 你的控制抗性)
        - 举例:
        - 如果你有 50% 控制抗性,被一个 50% 减速 的技能命中。
        - 最终你受到的减速效果是:50% × (1 - 50%) = 25%。
        - 也就是说,虽然减速的时间还是那么长,但你只被减了25%的速度,而不是50%。
        结论: 控制抗性对减速的意义在于“减轻减速的程度”,让你在被减速时依然能保持较高的机动性,而不是完全跑不动。
        ❄️ 暴风雪的“无视群体控制抗性”有什么意义?
        暴风雪(Frostbite/Blizzard 相关技能)通常带有“无视目标 X% 的群体控制抗性”的描述。
        根据上面的机制,这个描述的意义就非常明确了:
        - 通常情况: 对手有 50% CC抗,你的 50% 减速技能打上去,对他只有 25% 的减速效果。
        - 暴风雪无视抗性: 如果暴风雪描述为“无视 50% 的群抗”,那么计算时,对手的抗性就会被视为 50% × (1 - 50%) = 25%。
        - 最终结果: 你的 50% 减速技能打上去,对他造成的减速效果是 50% × (1 - 25%) = 37.5%。
        意义总结:
        这个“无视群抗”让你的减速效果更难被抵抗。它确保了高机动性的敌人(如潜行者、带高CC抗装备的法师)在面对你时,依然会被显著减速,而不是几乎不受影响地跑掉。它针对的是减速的“强度”,而不是时间。
        🏹 弓箭手Q(多重射击)的控制抗性叠加:是越Q越快还是越慢?
        你提到的“弓箭q控制抗性叠加”,通常指的是弓箭手Q技能(多重射击)在蓄力等级提升时,其附带的减速效果或对控制抗性的交互。
        这里需要看具体的技能描述,但通常有两种情况:
        情况 A:技能描述为“减速效果随蓄力等级增加”
        - 机制: 蓄力等级越高,技能本身的基础减速百分比越高(例如:1级Q减速30%,3级Q减速60%)。
        - 对抗控制抗性: 由于基础减速百分比变大了,即使被对方的控制抗性减免后,最终剩余的减速效果依然会更强。
        - 结论: 越Q(蓄力越高),减速越大(越慢)。
        情况 B:技能描述为“降低目标的控制抗性”
        - 机制: 这种技能会降低目标身上的控制抗性数值(例如:降低目标 20% CC抗)。
        - 叠加效果: 如果这个减抗效果可以叠加,那么你Q得越多,对方的抗性就越低,你后续的减速技能就越能发挥全额效果。
        - 结论: 越Q,对方越跑不动(减速效果越来越明显)。
        ⚠️ 特殊情况:递减机制(Diminishing Returns)
        阿尔比恩中,同种来源的控制效果通常会有递减机制。
        - 如果你连续用同一个技能(比如弓箭Q)打中同一个人,第二次命中的减速效果可能会比第一次弱(这是为了防止无限连控)。
        - 但在单次交锋中,蓄力等级越高(伤害/减速倍率越高),造成的减速效果绝对值通常也是越强的。
        📝 总结
        1. 控制抗性(CC抗): 减少的是减速的百分比数值(强度),而不是时间。
        2. 暴风雪无视群抗: 让你的减速效果能穿透对方的抗性,造成更严重的减速,防止对方“满抗性”下依然跑得飞快。
        以上是问ai得出的结果。
        个人见解:冰针对精英冬熊的群体控制免疫是相互矛盾的,假如相巨互抵消,那么就是100%群抗,削50%还有50%群抗,100群抗就剩50,
        弓箭Q: 减速对免疫群控无效。
        另外群抗是对控制双削弱的,命中形技能(非地板技能)控制时长、减速百分比都是削减的,玩过主t的都知道,板甲解控速度是布甲的一倍有余,另外这游戏没有lol高贵的击飞强控,是个技能就能解。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-12-08 12:21
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          在阿尔比恩(Albion Online)中,控制效果(Crowd Control, CC)是可以叠加的,但有严格的规则限制。
          简单来说:同类型的控制效果通常不能叠加,而是取最强者或刷新时间;不同类型的控制效果可以叠加。
          以下是详细的机制解析:
          1. 同类型控制:不叠加,取最强或刷新
          如果你受到两个相同的控制效果(例如两个减速,或两个定身),它们不会让效果变长或变强,而是遵循以下原则:
          - 强度取最大值(Max Value):
          游戏会计算所有同类效果中数值最强的那个。
          - 例子: 你身上已经有 A 技能造成的“减速 30%”效果,此时又中了 B 技能的“减速 50%”。最终你受到的是 减速 50%(而不是 80%,也不是两者时间相加)。
          - 时间刷新(Refresh Duration):
          通常情况下,新的控制效果会刷新持续时间,或者两个效果的时间不会累加,而是以最新的为准。
          - 注意: 某些特定机制(如“持续伤害 DoT”)可能会刷新减速时间,让你一直保持被减速状态。
          2. 不同类型控制:可以叠加
          不同的控制效果可以同时存在于一个目标身上。
          - 例子:
          - 减速(Slow) + 定身(Root):你可以同时处于被减速和被定身的状态(虽然定身时你不能移动,但减速效果依然存在,定身结束后的减速依然生效)。
          - 减速(Slow) + 致盲(Blind):这两个效果互不干扰,可以同时生效。
          3. 特殊机制:递减效应(Diminishing Returns)
          这是你感觉“控制好像叠不上”的一个重要原因。为了防止玩家被无限连控(无限晕),游戏设计了递减机制:
          - 同源递减: 如果你短时间内被同一个技能或同一种机制连续命中,后续的效果会减弱(持续时间变短、强度变低)。
          - 硬控递减: 连续受到击晕、击飞等硬控时,第二次控制的时间通常会比第一次短很多。
          4. 针对你之前提到的“弓箭Q”和“暴风雪”
          结合“控制叠加”的机制来看:
          - 弓箭Q(假设是多重射击带减速):
          - 如果你连续用弓箭Q打中同一个人,由于递减效应,第二个Q的减速时间可能会变短,或者如果强度不如第一个,就不会刷新状态。
          - 但是,如果你用弓箭Q(造成减速)之后,队友用了暴风雪(造成更强的减速或定身),这两个效果会完美叠加或刷新,让你的敌人寸步难行。
          📌 总结
          - 能叠加吗? 能,但要看情况。
          - 同种控制(如减速+减速): 不叠加数值,只取最强的那个,并可能刷新时间。
          - 不同控制(如减速+定身): 可以叠加。
          - 连续控制: 会触发递减,导致效果变弱。
          所以,在实战中,配合非常重要。比如你用弓箭减速敌人,队友用法杖定身敌人,这种跨类型的控制组合(软控+硬控)是阿尔比恩中留人击杀的最有效手段。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-12-08 15:47
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            在阿尔比恩Online中,控制效果(Crowd Control, CC)是可以削减的。
            这正是你在上一轮对话中提到的“控制抗性(Crowd Control Resistance, CC 抗)”的核心作用。
            针对你关心的“减速(Slow)”以及“暴风雪”、“弓箭Q”等技能,削减机制具体是这样运作的:
            📉 1. 基础削减:控制抗性(CC 抗)
            这是最主要的削减方式。控制抗性不减少控制的时间,而是直接削减控制效果的百分比数值(强度)。
            - 计算公式:
            最终效果强度 = 技能原始强度 × (1 - 你的控制抗性)
            - 举例(减速):
            - 假设一个技能造成 50% 减速。
            - 如果你有 40% 控制抗性。
            - 那么你实际受到的减速效果是:50% × (1 - 40%) = 30%。
            - 结果: 你依然被减速了,但减速的程度变轻了,你跑得比没有抗性时要快。
            🛡️ 2. 间接削减:通过“无视抗性”
            你之前提到的“暴风雪无视群体控制抗性”,其实是对抗这种削减的手段。
            - 机制: 如果暴风雪描述为“无视 50% 群体控制抗性”,而你有 50% CC 抗。
            - 计算: 游戏在计算时,会把你的抗性视为 50% × (1 - 50%) = 25%。
            - 结果: 你受到的减速削减变少了,敌人能对你造成更接近全额的减速效果。这并不是削减了控制,而是让控制更难被你削减。
            🔄 3. 动态削减:递减效应(Diminishing Returns)
            这是针对连续控制的削减机制。
            - 机制: 如果你在短时间内连续受到同一种控制(例如连续被同一个技能打中),后续控制的效果(持续时间或强度)会被系统自动削减。
            - 例子: 你被弓箭手Q了一下减速了,1秒内又被同一个Q打中。第二个Q的减速时间可能会比正常短,或者减速百分比会变低。
            - 目的: 防止玩家被无限连控(无限减速到动不了)。
            📌 总结:控制效果是如何被“削减”的?
            削减方式 作用对象 结果
            控制抗性 (CC 抗) 减速的百分比数值 减速变轻了(例如从 50% 减速变成 20% 减速),但时间不变。
            递减效应 连续控制的持续时间/强度 短时间内连续中招,后续的控制效果变弱或变短。
            所以,回答你的问题:
            是的,控制效果(特别是减速这种软控)可以被削减。玩家通过堆砌控制抗性(CC 抗),可以让自己在被减速时,依然保持较高的移动速度,从而减少被风筝(Kiting)的风险。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-12-08 16:19
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              在《阿尔比恩 Online》(Albion Online)中,CCR 是 Crowd Control Resistance 的缩写,中文通常翻译为:
              🛡️ 控制抗性 / 群体控制抗性
              这是一个非常重要的防御属性,尤其对于近战职业和需要冲入敌阵的玩家而言。
              💡 CCR 具体是什么意思?它有什么用?
              简单来说,CCR 不会减少控制效果的持续时间,而是减少控制效果的“强度”或“百分比”。
              这主要体现在以下两种控制效果上:
              1. 针对“减速”(Slow)
              这是 CCR 最直观的作用。
              - 机制: CCR 会直接抵消一部分减速百分比。
              - 举例:
              - 如果你被一个技能命中,该技能附带 50% 减速。
              - 而你拥有 40% CCR。
              - 那么你实际受到的减速效果是:50% × (1 - 40%) = 30%。
              - 结果: 你依然会被减速,但你跑得比没有 CCR 时要快得多。
              2. 针对“定身”(Root)、“缠绕”(Entangle)等
              - 机制: 这类控制通常是“全有或全无”的(要么动不了,要么能动)。
              - 作用: CCR 会降低你被这些技能命中的几率。虽然不像减速那样是线性抵消,但高 CCR 能让你更频繁地“抵抗”掉定身效果,或者让定身的时间变短(在某些特定机制下)。
              ⚔️ 为什么 CCR 很重要?(结合之前的讨论)
              在 PvP(玩家对战)中,远程职业(如弓箭手、法师)非常依赖 Kiting(风筝战术):
              1. 他们攻击你。
              2. 他们使用减速或定身技能让你跑不过去。
              3. 他们拉开距离继续打你。
              如果你的 CCR 很高:
              - 他们的减速技能对你效果很差(你依然跑得很快)。
              - 你就能迅速突进到他们身边,让他们无法继续风筝你,从而获得战斗优势。
              📝 总结
              - CCR = 控制抗性
              - 核心作用: 减少减速的百分比,让你在被控时依然能保持较高的机动性。
              - 适用场景: 所有需要近身战斗的职业(如战士、刺客、坦克)在 PVP 装备搭配中,通常都会考虑堆砌一定的 CCR。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-12-08 17:02
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                另外楼主说的暴风雪是地面技能加无视抗性,意义就是你穿板甲点的被动第三个也没用,只能用技能或装备如英勇鞋才能无视减速效果。另第二个弓箭q肯定是越q减速越小


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-12-08 17:21
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