这其中还有一个产能问题,也就是说假如只充一张月卡,实际可以获得的游戏体验。
就我实际的体验来看,目前的产能方面,原神是第一梯队,因为相比于鸣潮,原神世界的解密关卡,集成度更高,显得更精致,更多样
剧情文本方面,以及剧情量(单论时间)原神是最长的
后面还有活动数,千星奇遇
在解谜关卡上,原神目前是巅峰状态
鸣潮更偏向于剧情质量,角色战斗两个方面,角色设计的质量更高,战斗模组更多样,与怪物之间的交互也是最棒的
(但这两类游戏,其实论体验感来说,明朝偏向于角色战斗爽,原神偏向于解谜关卡多样,各有各的优势区间)
崩铁的话,尽管看上去送了的很多,但实际的产出和体验感,实际上是不如以上两者的,一是角色膨胀速度太快,福利已经逐渐赶不上这个速度了。二是产能太低,不论是各个方面来讲。三是建模质量来看,在崩铁刚开服的时候,建模质量是领先的状态,但后来就逐渐被后面的游戏追上了。四是剧情,站桩对话依然很多,剧情跳过反而成了劣势,在整个一个表现力上,还不如一些番剧
看到很多人批评烧鸡,但我想说,如果没有这个编剧,崩铁可能凉的更快,在剧情表现力,动画呈现效果呈现明显落后的趋势下,仍然可以凭借本身一个文本质量打出一个优势,这也是崩铁这一个大支柱
剧情有争议是对的,就害怕没争议,没期待,没悬疑,没创造性的想象。
这就是崩铁目前面临的困境

就我实际的体验来看,目前的产能方面,原神是第一梯队,因为相比于鸣潮,原神世界的解密关卡,集成度更高,显得更精致,更多样
剧情文本方面,以及剧情量(单论时间)原神是最长的
后面还有活动数,千星奇遇
在解谜关卡上,原神目前是巅峰状态
鸣潮更偏向于剧情质量,角色战斗两个方面,角色设计的质量更高,战斗模组更多样,与怪物之间的交互也是最棒的
(但这两类游戏,其实论体验感来说,明朝偏向于角色战斗爽,原神偏向于解谜关卡多样,各有各的优势区间)
崩铁的话,尽管看上去送了的很多,但实际的产出和体验感,实际上是不如以上两者的,一是角色膨胀速度太快,福利已经逐渐赶不上这个速度了。二是产能太低,不论是各个方面来讲。三是建模质量来看,在崩铁刚开服的时候,建模质量是领先的状态,但后来就逐渐被后面的游戏追上了。四是剧情,站桩对话依然很多,剧情跳过反而成了劣势,在整个一个表现力上,还不如一些番剧
看到很多人批评烧鸡,但我想说,如果没有这个编剧,崩铁可能凉的更快,在剧情表现力,动画呈现效果呈现明显落后的趋势下,仍然可以凭借本身一个文本质量打出一个优势,这也是崩铁这一个大支柱
剧情有争议是对的,就害怕没争议,没期待,没悬疑,没创造性的想象。
这就是崩铁目前面临的困境











