机翻-有道
即将到来的火炮重做状态
火炮的重做现在是什么状态?简单地说,我们在稳步前进。我们的目标仍然是一样的:使火炮不那么不透水,同时增强WARNO的整体战术体验。我们在开发管道中有几个关键的改进,我们希望能够在不久的将来推出。那么,你能期待什么呢?
设置和拆卸定时器
就像之前说的,我们会在你使用火炮的时候加入一个计时器。在重做之后,炮兵单位在他们能够开火之前会有一个设置延迟,以及之后的一个拆卸计时器。一旦炮兵部队停止移动,它必须保持静止一小段时间才能真正射击。在发射齐射后,炮兵部队的工作人员需要一点时间来准备,然后才能再次移动。这两部分的延迟将是相同的火炮类型,无论是牵引或自行。
这次更新将确保通常更脆弱的牵引火炮不会受到进一步的惩罚,而自行火炮也不会变得更占优势。
我们要明确的是:这个定时器的预先设置和发射后会让火炮变得更脆弱——而不是更没用。拖延是为了创造反击或反击的机会,而不取消目前作为强大远程部队的炮兵。
炮兵指挥官
随着即将到来的火炮重做,我们还将引入新的炮兵指挥官,一个我们已经预览过的单位概念。这将是一个新特性,非常类似于《钢铁之师2》中的炮兵领袖,但在WARNO中被称为火力方向。
这些特殊单位将在战斗群的ART标签中提供。它们的设计目的是在其作用范围内增强下属火炮系统。我们正在创建一些新的模型来准确地表示它们,而实际的游戏内修改器仍在调整中。
迫击炮和榴弹炮
在目前的形式下,迫击炮和轻口径榴弹炮很难成为WARNO战场上的有效选择。较重的火炮(155mm, 203mm等)在命中时很精确,破坏力很强,但在未命中时无效。
我们的目标是更新指挥官现在在炮兵方面所做的二元选择:“狙击手或什么都没有。”我们希望所有的火炮,包括迫击炮,都有一个更明显的区域饱和效果,远离以冲击点为中心的游戏玩法,更倾向于一个明显的区域效应体验。
要做到这一点:
迫击炮的伤害提高,溅射半径增大。这将大大提高它们作为近程火炮的效能。他们的抑制效果也将显著升级。
我们对目前迫击炮弹的弹道不满意,我们认为弹道太高,发射和撞击之间的时间太长,我们将对其进行更新。然而,一些WARNO发动机的限制要求我们重新设计更深层次的后端核心系统,以获得更大的灵活性来调整物理和弹丸轨迹。这项工作目前正在事物的开发方面进行。
榴弹炮的直接伤害会轻微降低,但溅射半径会随之扩大。他们的压制也会增加。这使得它们在压制敌人单位时更加有效,即使没有直接击中他们(你知道,冲击波和弹片在你耳边飞舞)。
迫击炮会比同等口径的榴弹炮产生更大的抑制溅射。这反映出迫击炮弹比榴弹炮弹落得更垂直,从而产生更大的杀伤面积。这一调整将平衡游戏玩法意图和现实性。
我们认为上述改动从根本上改变了火炮的游戏体验。迫击炮和榴弹炮每次齐射都会影响更大的区域,这样更容易压制多个单位,即使口径更小。更轻的榴弹炮(105毫米和122毫米)变得更有趣,迫击炮的用途也不仅仅是制造烟幕。
凝固汽油弹炮兵
一个简短的说明,但是战场上的火焰效果——就像凝固汽油弹那样——也会被重新平衡。单位的火力效果现在随护甲的类型而变化:对轻型护甲强,对中型护甲弱,对重型护甲弱。
还有别的事吗?
这还不是全部。我们正在做一些其他的改变,我们希望能分阶段推出。例如,在第一个公告中,我们谈到了根据战术需要调整火炮齐射。这并不是我们已经忘记的事情,但我们已经把它推迟了一点。
请记住,也许不是所有的更新都将包含在初始版本中。请注意,我们今天在DevBlog中展示的所有内容仍在开发中,将影响所有部门,并且可能会发生变化。
下一个大问题是什么时候?我们正忙着把这个交给你
即将到来的火炮重做状态
火炮的重做现在是什么状态?简单地说,我们在稳步前进。我们的目标仍然是一样的:使火炮不那么不透水,同时增强WARNO的整体战术体验。我们在开发管道中有几个关键的改进,我们希望能够在不久的将来推出。那么,你能期待什么呢?
设置和拆卸定时器
就像之前说的,我们会在你使用火炮的时候加入一个计时器。在重做之后,炮兵单位在他们能够开火之前会有一个设置延迟,以及之后的一个拆卸计时器。一旦炮兵部队停止移动,它必须保持静止一小段时间才能真正射击。在发射齐射后,炮兵部队的工作人员需要一点时间来准备,然后才能再次移动。这两部分的延迟将是相同的火炮类型,无论是牵引或自行。
这次更新将确保通常更脆弱的牵引火炮不会受到进一步的惩罚,而自行火炮也不会变得更占优势。
我们要明确的是:这个定时器的预先设置和发射后会让火炮变得更脆弱——而不是更没用。拖延是为了创造反击或反击的机会,而不取消目前作为强大远程部队的炮兵。
炮兵指挥官
随着即将到来的火炮重做,我们还将引入新的炮兵指挥官,一个我们已经预览过的单位概念。这将是一个新特性,非常类似于《钢铁之师2》中的炮兵领袖,但在WARNO中被称为火力方向。
这些特殊单位将在战斗群的ART标签中提供。它们的设计目的是在其作用范围内增强下属火炮系统。我们正在创建一些新的模型来准确地表示它们,而实际的游戏内修改器仍在调整中。
迫击炮和榴弹炮
在目前的形式下,迫击炮和轻口径榴弹炮很难成为WARNO战场上的有效选择。较重的火炮(155mm, 203mm等)在命中时很精确,破坏力很强,但在未命中时无效。
我们的目标是更新指挥官现在在炮兵方面所做的二元选择:“狙击手或什么都没有。”我们希望所有的火炮,包括迫击炮,都有一个更明显的区域饱和效果,远离以冲击点为中心的游戏玩法,更倾向于一个明显的区域效应体验。
要做到这一点:
迫击炮的伤害提高,溅射半径增大。这将大大提高它们作为近程火炮的效能。他们的抑制效果也将显著升级。
我们对目前迫击炮弹的弹道不满意,我们认为弹道太高,发射和撞击之间的时间太长,我们将对其进行更新。然而,一些WARNO发动机的限制要求我们重新设计更深层次的后端核心系统,以获得更大的灵活性来调整物理和弹丸轨迹。这项工作目前正在事物的开发方面进行。
榴弹炮的直接伤害会轻微降低,但溅射半径会随之扩大。他们的压制也会增加。这使得它们在压制敌人单位时更加有效,即使没有直接击中他们(你知道,冲击波和弹片在你耳边飞舞)。
迫击炮会比同等口径的榴弹炮产生更大的抑制溅射。这反映出迫击炮弹比榴弹炮弹落得更垂直,从而产生更大的杀伤面积。这一调整将平衡游戏玩法意图和现实性。
我们认为上述改动从根本上改变了火炮的游戏体验。迫击炮和榴弹炮每次齐射都会影响更大的区域,这样更容易压制多个单位,即使口径更小。更轻的榴弹炮(105毫米和122毫米)变得更有趣,迫击炮的用途也不仅仅是制造烟幕。
凝固汽油弹炮兵
一个简短的说明,但是战场上的火焰效果——就像凝固汽油弹那样——也会被重新平衡。单位的火力效果现在随护甲的类型而变化:对轻型护甲强,对中型护甲弱,对重型护甲弱。
还有别的事吗?
这还不是全部。我们正在做一些其他的改变,我们希望能分阶段推出。例如,在第一个公告中,我们谈到了根据战术需要调整火炮齐射。这并不是我们已经忘记的事情,但我们已经把它推迟了一点。
请记住,也许不是所有的更新都将包含在初始版本中。请注意,我们今天在DevBlog中展示的所有内容仍在开发中,将影响所有部门,并且可能会发生变化。
下一个大问题是什么时候?我们正忙着把这个交给你













