
各位玩家大家好!
今天,我们想和大家聊一聊我们为《战锤40K:战争黎明IV》所打造的动画系统。具体来说,就是关于我们如何精心调整了"战斗导演"系统,以呈现我们认为是RTS历史上最具视觉冲击力和细节的动画体验。
当我们在开发之初,以初代《战争黎明》为《战争黎明IV》的指引明灯时,我们问自己:玩家对那段体验记忆最深刻的是什么?我们想要唤起玩家怎样的感受和情绪,又如何才能最好地实现这些目标?
当思考这些问题时,同步击杀动画总会一次又一次地被提及。这些特殊的动画会在单位停止使用通用动画进行缠斗时触发,转而进行一场拳拳到肉、一对一的殊死搏斗。它们厚重有力,看起来非常、非常酷,让战斗感觉无比身临其境。
所以,可以说同步击杀动画是《战争黎明IV》中理所当然要包含的。但我们并不只想为这个旧系统换上一层新外衣就带回来。相反,我们希望它比以前更宏大、更震撼,充分利用现代技术。
我们的动画师是第一个迎接这个挑战的团队,他们提出了一个问题:"为什么只同步最后几下攻击?为什么不同步所有战斗过程?" 即使距离初代《战争黎明》已经过去了20年,这仍然是一项极其艰巨的任务!在像这样的游戏中,要确定谁可以和谁战斗、以及如何战斗,动画系统里存在着成千上万种排列组合。
我们无法保证一定能成功,但这个想法的潜力是如此巨大,让我们决心一试。我们内部的核心动画师、技术美术师和程序员聚集在一起,最终创造出了一个效果如此出色的原型,我们立刻知道必须将其融入到最终游戏中。
所有这些辛勤工作的成果,就是我们称之为"战斗导演"的系统。我们希望你们也会认同,它对《战争黎明IV》的影响是相当震撼的!

为了实现这一切,背后有大量的工作在进行。举个例子,如果你是一个像星际战士这样的重型步兵单位,与比你轻或比你重的敌人战斗,这应该如何表现?攻击载具与攻击步兵单位时的动画规则是什么?
在每一个战斗场景中,我们的"战斗导演"都在持续评估局势。你周围现在有谁?敌人是谁?谁应该攻击谁,以何种方式攻击?无论你能想象到何种战斗场景,"战斗导演"都能计算出来,并将动画片段无缝拼接,完美匹配当前正在进行的战斗。
最终的结果不仅仅是数万甚至数十万,而是数百万乃至数千万种潜在的动画组合在不同的战斗场景中上演。单位可能会跳到对方身上,然后被动态地扔出去。脑袋可能会从脖子上被斩断。所有这些精彩的细节。
我们认为在RTS游戏类型中,还从未有人尝试过这样的做法。这为《战争黎明IV》带来了极其引人入胜、酷炫无比的近战格斗体验。每次你观看战斗展开,都很可能会看到一些你从未见过的东西——无论是在我们的游戏中,还是在任何其他游戏中!
这些技术中的很多内容,在20年(甚至10年)前的电脑上根本无法实现。事实上,我们现在用我们的引擎能做到的事情,甚至是我们上一款RTS游戏《钢铁收割》在2020年时都无法处理的!
我们为团队在"战斗导演"系统上取得的成就感到无比自豪,我们已经迫不及待地想在明年《战争黎明IV》发售时让大家亲手体验。在那之前,我们很快就会为大家带来更多开发进展的更新。












