东边小国有款游戏,以数值夸张为卖点,角色数值单位在用完人类所有计数单位后,自创了一个单位,叫“无量大数”,10的68次方,最后折腾几个月后,不得不宣布停运。
玩家追求新鲜感、获得感,运营商有留存的压力、盈利的压力,所以,我们看到,每一次版本的更新,都是数值的一次跃进,在不考虑赛季制玩法的前提下,数值崩塌似乎是养成类游戏难以避免的结局。
有位玩家总结得比较好,一个游戏,数值膨胀,终会死亡;数值不膨胀,立刻死亡。如何缓慢膨胀、又让玩家不失去新鲜感,非常考验游戏策划的设计力。
我们的想法是:一、绝不允许装备出现断层、形成“一打10”的降维打击,最多允许一打二。二、不走简单的纵向成长设计,多探索横向养成的玩法,如,闪避流,防御流。三、新地图的推出,不以装备换代为唯一目的,而是专注地图的可玩性。
还有一个想法,也一时拿不准,就是实行数值封顶,所有属性种类设定一个上限。其实,有些游戏的属性,幸运、元素抗性,都是采取这种思路。
如果您有好的想法和建议,欢迎留言交流,一旦被采纳,会略表心意。
玩家追求新鲜感、获得感,运营商有留存的压力、盈利的压力,所以,我们看到,每一次版本的更新,都是数值的一次跃进,在不考虑赛季制玩法的前提下,数值崩塌似乎是养成类游戏难以避免的结局。
有位玩家总结得比较好,一个游戏,数值膨胀,终会死亡;数值不膨胀,立刻死亡。如何缓慢膨胀、又让玩家不失去新鲜感,非常考验游戏策划的设计力。
我们的想法是:一、绝不允许装备出现断层、形成“一打10”的降维打击,最多允许一打二。二、不走简单的纵向成长设计,多探索横向养成的玩法,如,闪避流,防御流。三、新地图的推出,不以装备换代为唯一目的,而是专注地图的可玩性。
还有一个想法,也一时拿不准,就是实行数值封顶,所有属性种类设定一个上限。其实,有些游戏的属性,幸运、元素抗性,都是采取这种思路。
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