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回复:【M吧新闻】The Sims官方新闻搬运(2025.12月刊)

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【2025.12.19】与《模拟人生4》质保团队的官方问答

提问:一个非常基础的问题,QA 团队到底是做什么的?
**SimDevAlex:**好问题!最简单来说,我们“玩游戏”,并尝试找到“把它玩坏”的方式。但除此之外,我们也努力成为开发团队眼中的“玩家之声”。仅仅说游戏“能运行”是不够的,我们也尽力判断它是否“好玩”!
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提问:你好,你们目前在测试/处理什么?未来在图形和性能方面有什么改进计划?
**SimDevAlex:**我的工作主要是处理大家在 EA 论坛的 Bug 报告。我会和团队一起找出问题的根源,并把它们整理成开发团队可以修复的 bug!至于未来的改进,我们目前在 PC 上推出了 Memory Boost(内存优化)版本,正在收集数据,我们认为它会在很多方面带来帮助!你希望看到什么改进呢?
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提问:你们是如何决定哪些 bug 优先修复的?有些 bug 看起来没那么严重却先被修了,是不是背后有我们看不到的原因?
**SimDevAlex:**优先级的决定要考虑很多因素。我们之前提过,我们会优先处理“热门问题”(包括论坛里大家投票最多的那些)。但我们也不希望问题一直搁置。如果能安全地修复,我们不想让它们拖太久!不同的 bug 有不同的挑战,有些不那么严重的 bug 反而更简单、修得更快。
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提问:我们怎么才能和能回答 bug 问题的 QA 人员进行 Q&A?感觉大家都有很多相关疑问。
**Shawnee(社区经理):**这很复杂,因为不同的 bug 属于不同的团队,涉及很多人,没有任何一个人能掌握所有 bug 的状态。
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提问:听起来是个有趣但非常耗时的工作。你们是用所有资料片一起测试,还是只测试基础游戏加正在测试的资料片?
**SimDevAlex:**很高兴有人问这个!(可能要分两部分回答)简单来说,我们会测试所有我们认为“相关”的组合。基础游戏 + 新资料片是一种方式,但我们也会测试所有资料片一起,以及各种组合。
但我们无法测试“所有”组合:我数学不太好,但为了说明为什么“无法测试全部”:以《模拟人生4》为例,仅扩展包就有 20 的阶乘(20! ≈ 2,432,902,008,176,640,000)种组合。如果每种组合测试 1 秒,需要 770 亿年 才能全部验证(而且只测试 1 秒)。这还不包括游戏包、物品包、CC 和模组。
这也不包括不同主机(索尼/Xbox)、不同 PC/Mac 配置、屏幕大小、游戏设置等等——这些都是“游戏启动前的变量”。
游戏运行后,玩家能做的事情几乎无限,每一种操作都有可能触发 bug。从“没人会这么做”的操作(比如按住 Enter+空格+Caps Lock 的同时点击鼠标一万亿次),到我们称为“黄金路径”的正常玩法(按设计方式游玩)。所有游戏都是这样,这也是我们热爱游戏的原因!(如果你真的这么操作导致 bug,请告诉我!)
此外,《模拟人生4》有大量“随机性”,影响 NPC 行为、天气、事件等。这些随机性让游戏更有趣,但也意味着即使两个人做完全相同的步骤,结果也可能完全不同。
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提问:你们会单独测试每一个资产(asset)吗?
**SimDevAlex:**会!每一个加入游戏的资产都必须通过 QA 审核。如果你问“我们能否捕捉到每个资产的所有 bug”,答案是:我们真的尽力了!但我们也是人,有时会漏掉一些!幸运的是,我们有热情的玩家群体,会告诉我们哪里漏了,这帮助我们不断进步!
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提问:这可能不是你能回答的,但你或你的团队会处理反馈论坛(Feedback Forum)里的内容吗?还是只处理 Bug Forum?
**SimDevAlex:**我个人……会!虽然反馈论坛不是正式的 bug 区,但我们会把一些反馈带给开发团队。有时某个设计没有达到预期,反馈能帮助我们重新调整!有时我们甚至会把反馈中的内容转移到 bug 报告里,如果我们认为它确实属于 bug。
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提问:从数学上看(抱歉,我是英国人!),似乎不可能测试所有情况。那么你们如何判断一个资料片已经“准备好”发布?
**SimDevAlex:**你的问题太棒了,我都要怀疑你是不是托儿了 lol。回答是:我们有一套验证清单。
我们会花很多时间做“光环测试”(halo testing,测试相关区域),也会设计测试用例,并与开发沟通了解哪些内容被修改,以决定测试重点。如果功能 A 在更新中没有被改动,我们会确认它仍然正常,然后把更多时间放在代码或资产改动较大的功能 B 上。
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提问:你们做得很棒,我很喜欢这次 Q&A。我想知道你们是如何处理反馈和玩家广泛请求的功能的?不需要具体说哪些功能,我只是想知道反馈是如何被处理的,以及是否会有公开回应。
**SimDevAlex:**这里有一个我特地找法律部门批准才能分享的小图表 lol。它展示了玩家报告从“你们”到……“你们(但修好了)”的路径。我们会收集你们的报告(包括 bug 和反馈),调查它们,把 bug 提交给开发团队(或提供信息),以便采取行动。有时反馈的调查结果只是“给你们更多信息”,有时则会带来调整!

(接下一楼)


IP属地:西班牙16楼2025-12-19 23:57
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    提问:我很好奇测试流程是怎样的。比如内容通常会用所有资料片一起测试,还是只用基础游戏?既然不可能测试全部,你们如何确定优先级?
    **SimDevAlex:**原本有一大段可以总结成一句话:“我们会分析风险,并判断最有可能出问题的地方。” 在 QA 中有一个普遍原则叫“bug 会成群出现”(就像公寓里的蟑螂,从来不会只有一只!)
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    提问:测试新资料片时,你们会用不同类型的电脑来测试游戏在各种机器上的表现吗?比如顶配电脑 vs 土豆机。我知道理想情况下游戏应该在所有机器上都运行良好,但你们是否会注意到不同设备之间的质量差异?另外,当一个资料片进入 gold 阶段准备上线时,为什么玩家在正式上线后仍然会遇到 bug?是代码问题?电脑问题?模组问题?我知道软件工程有时很奇怪,所以我很好奇你们如何面对这些“上线后才出现的意外头痛问题”。
    **SimDevAlex:**关于第一个问题:会的!行业里很常见的一点是测试所谓的“最低配置(Min Spec)”。我们会公布最低配置要求,并在这种配置上进行测试。(当然我们也有高配电脑,还有介于两者之间的各种配置,不同显卡、内存等。)我们确实会注意到质量差异,这也是为什么我们要设定“最低配置基准”。我们有一套希望在所有设备上达到的标准,同时也有“理想配置”和“最糟配置”,并尽力在两者之间保持质量。
    至于上线时出现的 bug,它们可能来自各种不同的“根本原因”。QA 里有句老话:“最好的测试,是游戏上线的那一天。”玩家在游戏里能做的事情太多太多,我们不可能全部覆盖(但我们仍然努力变得更好!)
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    提问:对于那些属于“设计选择”、技术上不是 bug 的内容,QA 有多大的话语权?比如那些仍然需要反馈或调整的东西。
    **SimDevAlex:**我们被期望对设计选择提供反馈。(而且我们确实会!)我们的工作是在内部代表玩家。如果我们能带上数据(比如论坛里的反馈帖子)会更有帮助,但最终决定权不在我们手上。
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    提问:在新资料片的开发流程中,你们是从什么时候开始参与的?
    **SimDevAlex:**最好的 QA 团队是“越早参与、越频繁参与”的团队。我总是跟开发说,最好的 bug 是“我根本不用写下来的 bug”。(不是因为我懒!)如果我能在开发者写代码之前就指出潜在问题,那就是双赢。我不用写 bug,他们不用修 bug,我也不用再验证修复是否有效!这节省大量时间,让我们能专注于所谓的“边缘情况(edge case)”测试。
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    提问:你们会使用自动化测试工具吗?还是所有测试都是手动完成的?
    **SimDevAlex:**我们有自动化工具,但没有什么能替代真实玩家的输入。自动化可以验证某个功能“技术上可行”,但无法告诉你它“玩起来是什么感觉”!
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    提问:能多说说你提到的“给大家更多信息”吗?以及你们的沟通方式?我看到社区里对某些话题有一些负面情绪,比如美人鱼/外星人的技能树,或者 Spa Day 更新后似乎有更多计划但没有进一步信息。我不知道怎么表达,但你们如何确保社区感到被倾听?对于像刷新包/技能树这种情况,你们会跟进吗?还是团队更倾向于保持惊喜?
    **SimDevAlex:**我不了解所有计划,但我知道我现在在这里的原因之一,就是我们正在努力扩大这种沟通方式!我相信未来会有更多内容,所以我建议“继续关注”我们在这里和其他平台的发布!(也请继续在论坛发帖,这对我很有帮助!)
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    提问:团队是如何决定某个问题应该归类为反馈还是 bug 报告的?
    **SimDevAlex:**通常需要和开发团队一起调查。如果我们不确定,我们会先当作 bug 处理,等拿到答案后再移动分类。在 bug 方面,“宁可多报,不可漏报”。
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    提问:你好,SimDevAlex,我以前做过一点点 QA。对你来说,测试软件最令人沮丧的部分是什么?
    **SimDevAlex:**一定是随机性。在“非游戏”软件里这种情况不多,但在游戏里,涉及随机性的复现步骤是最让人抓狂的。还有那些依赖特定时机的 bug。
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    提问:你们如何规划新内容的测试?是否有固定的场景每次都会跑?又如何从玩家能做的数百万种操作中筛选出重点?
    **SimDevAlex:**我们会编写和设计不同类型的测试用例。从验证检查(“它能正常工作吗?”)到玩家体验测试(“它好玩吗?”)再到边缘情况测试(“如果……会怎样?”)。这些概念在所有游戏中都一样,但具体路线会因内容而异。(测试《牧场生活》和测试《猫狗总动员》完全不同,尽管它们都有四条腿的朋友。)
    核心是找出“最有风险的部分”“最可能出问题的部分”,然后从那里开始。这真的像一门艺术,而不仅仅是“打开游戏随便玩玩”(不过说实话,我们有时也会这么做 lol)
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    提问:在我看来,《Adventure Awaits》似乎来自过去反馈表中的玩家意见。我很喜欢这种努力。我觉得如果能对玩家强烈要求的内容提供一些更新,会有助于管理预期。比如 Spa Day 重制后大家期待更多重制。如果团队能说一句“未来有计划”或“目前没有计划”,也能减少猜测带来的负面情绪。“目前没有计划”也是一种答案。
    SimDevAlex:《Adventure Awaits》确实是我们认真对待玩家反馈的例子。我们原本没打算让新窗帘变成模块化,但在收到公开反馈后,我们决定应该做出改变。现在这也成为未来会讨论的内容。(而且这个改动风险很低,所以能很快加入并测试!)
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    提问:有很多很棒的内容被创造出来。当然也会有 bug,有些东西会缺失。但我觉得社区更关注缺失的部分,而不是已经存在的精彩内容。团队也在努力改善沟通,让玩家能表达需要修复的内容。比如我们可以关注一个未修复的 bug,也可以看到 100 个已修复的 bug。
    **SimDevAlex:**我们也在寻找更好的方式来改进玩家、QA 和开发团队之间的循环。《模拟人生4》不是我参与的第一个游戏,但我可以说,我们的游戏在收集玩家报告的工具(EA 论坛)以及社区的热情程度方面都非常特别。
    从我的角度来看,你们如此关心游戏、愿意参与讨论,这非常令人惊叹,我们也一直努力改进流程,以达到与你们热情相匹配的质量水平!
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    提问:一个通用的 QA 问题:测试时,你们会像普通玩家一样玩游戏并记录 bug 吗?你们通常会玩多久?
    **SimDevAlex:**我们会这么做!我们称之为“临时测试(ad-hoc testing)”。一般来说,所有 QA(不仅是 TS4)都遵循 1:1 的比例:技术测试与 ad-hoc 测试各占一半。(也就是每做一小时检查表,就玩一小时游戏。)这能让我们保持头脑清醒(因为检查表很枯燥),也能让我们更熟悉游戏,从不同角度理解它。
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    提问:平衡性(如物品价格、游戏经济、技能增长、运气、恋爱系统等)是 QA 的职责吗?你们会检查新机制是否会对其他系统产生连锁反应吗?
    **SimDevAlex:**简单回答:是的,但算是“部分”。我们可以对玩法影响提供反馈,但最终决定权不在我们手里。
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    原文地址:https://simscommunity.info/2025/12/18/the-sims-4-quality-assurance-thread/


    IP属地:西班牙17楼2025-12-19 23:58
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      2026-01-01 10:41:01
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      【2025.12.24】关于M4最后一个资料片(EP21)的传闻
      根据内部爆料者 @phii_oda 的信息,EP21 ——皇室主题(Royalty)资料片将是《模拟人生4》生命周期内的最终大型扩展包,之后只会继续更新 Base Game + Kits。

      🟡 1. EP21 的核心内容(传闻)
      ① 主题:Royalty(皇室 / 王国):
      整个资料片围绕“王室、君主制、王国生活”展开。这是 TS4 史上第一次正式引入“王国结构”作为世界构成方式。
      ② 世界结构:三个不同的“王国类型”:
      EP21 包含 3 种不同类型的王国(kingdom types),这三个王国应该对应 3 个不同风格的社区 / 区域,其中一个王国基于非洲文化(African-inspired)。
      这意味着 EP21 的世界可能是一个“多王国拼接”的大型地图,类似《模拟人生中世纪》的风格,但更现代化。
      ③ 原本计划推出“完整的非洲世界”作为免费更新,但被取消:
      Maxis 原本想给 Base Game 免费添加一个 完整的非洲文化世界,但 EA 高层认为“文化明确的世界销量不如文化模糊的世界”,因此取消,最终只保留在 EP21 中的“非洲风格王国”。
      这解释了为什么 EP21 只有“一个非洲王国”,而不是整个世界都以非洲为主题。
      ④ 可能包含“传承、祖先、家族历史”玩法:
      EA 在 2025 年 10 月做过官方问卷,主题包括:Legacy Play(传承玩法),Heritage(家族遗产),Ancestors(祖先系统),这些内容与“王室 / 血统 / 家族历史”天然契合,因此很可能会整合进 EP21。
      ⑤ EP21 由 Maxis Europe 开发:
      Maxis Europe 目前只在做 一个 TS4 扩展包,这个扩展包就是 EP21。
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      🟡 2. EP21 之后,《模拟人生4》将停止大型内容开发
      EP21 发布后,TS4 将不再推出扩展包、游戏包、物品包,只会继续推出Kits和Base Game 更新(修复、优化、免费内容)。因为TS4 维护成本越来越高,QA 和开发成本在过去 24 个月显著上升,游戏系统过于复杂,继续扩展难度大。
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      🟡 3. EP21 之后的未来:Project X 与 Project Rene
      Project X(单机新本体)不是 TS4 重制版,而是一个全新的“离线本体游戏”。预计包含:开放式邻里(Open Neighborhoods),四季(Seasons),记忆 / 里程碑系统(Memories / Milestones),新引擎 + 新画面,它将成为新的“单机旗舰”。
      Project Rene(多人平台)主要是多人、跨平台、免费体验,玩法内容包含建房、小游戏、好友系统等,原本单机部分已被拆分出去(变成 Project X)。
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      🟡 4. TS4 的 DLC 在未来不会完全作废
      爆料者回答玩家提问时说:新游戏不会完全重做所有 DLC,玩家现有的 TS4 DLC 会有价值,原话为“Hold onto your packs…”,所以TS4 的 DLC 在 Project X 中可能会以某种方式继承、转换或提供奖励。
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      原文地址:
      https://simscommunity.info/2025/12/23/sims-4-last-expansion-pack-project-x/


      IP属地:西班牙18楼2025-12-24 21:58
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        【2025.12.24】EA 回应M4最终资料片传闻

        EA 社区经理 Mindy 在 Reddit 上正式回应了讨论:
        “We know there's a lot of misinformation going around. We'll be back in early January with what to know …”
        EA 承认网上有“大量错误信息”,但没有否认传闻本身,并承诺将在 1 月初公布官方消息。
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        原文地址:
        https://simscommunity.info/2025/12/24/the-sims-4-last-expansion-ea-response/


        IP属地:西班牙19楼2025-12-24 22:06
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          没有m3前进未来的类似版本就结束了?


          IP属地:上海来自Android客户端21楼2025-12-25 23:54
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