【2025.12.19】与《模拟人生4》质保团队的官方问答

提问:一个非常基础的问题,QA 团队到底是做什么的?
**SimDevAlex:**好问题!最简单来说,我们“玩游戏”,并尝试找到“把它玩坏”的方式。但除此之外,我们也努力成为开发团队眼中的“玩家之声”。仅仅说游戏“能运行”是不够的,我们也尽力判断它是否“好玩”!
——————————————
提问:你好,你们目前在测试/处理什么?未来在图形和性能方面有什么改进计划?
**SimDevAlex:**我的工作主要是处理大家在 EA 论坛的 Bug 报告。我会和团队一起找出问题的根源,并把它们整理成开发团队可以修复的 bug!至于未来的改进,我们目前在 PC 上推出了 Memory Boost(内存优化)版本,正在收集数据,我们认为它会在很多方面带来帮助!你希望看到什么改进呢?
——————————————
提问:你们是如何决定哪些 bug 优先修复的?有些 bug 看起来没那么严重却先被修了,是不是背后有我们看不到的原因?
**SimDevAlex:**优先级的决定要考虑很多因素。我们之前提过,我们会优先处理“热门问题”(包括论坛里大家投票最多的那些)。但我们也不希望问题一直搁置。如果能安全地修复,我们不想让它们拖太久!不同的 bug 有不同的挑战,有些不那么严重的 bug 反而更简单、修得更快。
——————————————
提问:我们怎么才能和能回答 bug 问题的 QA 人员进行 Q&A?感觉大家都有很多相关疑问。
**Shawnee(社区经理):**这很复杂,因为不同的 bug 属于不同的团队,涉及很多人,没有任何一个人能掌握所有 bug 的状态。
——————————————
提问:听起来是个有趣但非常耗时的工作。你们是用所有资料片一起测试,还是只测试基础游戏加正在测试的资料片?
**SimDevAlex:**很高兴有人问这个!(可能要分两部分回答)简单来说,我们会测试所有我们认为“相关”的组合。基础游戏 + 新资料片是一种方式,但我们也会测试所有资料片一起,以及各种组合。
但我们无法测试“所有”组合:我数学不太好,但为了说明为什么“无法测试全部”:以《模拟人生4》为例,仅扩展包就有 20 的阶乘(20! ≈ 2,432,902,008,176,640,000)种组合。如果每种组合测试 1 秒,需要 770 亿年 才能全部验证(而且只测试 1 秒)。这还不包括游戏包、物品包、CC 和模组。
这也不包括不同主机(索尼/Xbox)、不同 PC/Mac 配置、屏幕大小、游戏设置等等——这些都是“游戏启动前的变量”。
游戏运行后,玩家能做的事情几乎无限,每一种操作都有可能触发 bug。从“没人会这么做”的操作(比如按住 Enter+空格+Caps Lock 的同时点击鼠标一万亿次),到我们称为“黄金路径”的正常玩法(按设计方式游玩)。所有游戏都是这样,这也是我们热爱游戏的原因!(如果你真的这么操作导致 bug,请告诉我!)
此外,《模拟人生4》有大量“随机性”,影响 NPC 行为、天气、事件等。这些随机性让游戏更有趣,但也意味着即使两个人做完全相同的步骤,结果也可能完全不同。
——————————————
提问:你们会单独测试每一个资产(asset)吗?
**SimDevAlex:**会!每一个加入游戏的资产都必须通过 QA 审核。如果你问“我们能否捕捉到每个资产的所有 bug”,答案是:我们真的尽力了!但我们也是人,有时会漏掉一些!幸运的是,我们有热情的玩家群体,会告诉我们哪里漏了,这帮助我们不断进步!
——————————————
提问:这可能不是你能回答的,但你或你的团队会处理反馈论坛(Feedback Forum)里的内容吗?还是只处理 Bug Forum?
**SimDevAlex:**我个人……会!虽然反馈论坛不是正式的 bug 区,但我们会把一些反馈带给开发团队。有时某个设计没有达到预期,反馈能帮助我们重新调整!有时我们甚至会把反馈中的内容转移到 bug 报告里,如果我们认为它确实属于 bug。
——————————————
提问:从数学上看(抱歉,我是英国人!),似乎不可能测试所有情况。那么你们如何判断一个资料片已经“准备好”发布?
**SimDevAlex:**你的问题太棒了,我都要怀疑你是不是托儿了 lol。回答是:我们有一套验证清单。
我们会花很多时间做“光环测试”(halo testing,测试相关区域),也会设计测试用例,并与开发沟通了解哪些内容被修改,以决定测试重点。如果功能 A 在更新中没有被改动,我们会确认它仍然正常,然后把更多时间放在代码或资产改动较大的功能 B 上。
——————————————
提问:你们做得很棒,我很喜欢这次 Q&A。我想知道你们是如何处理反馈和玩家广泛请求的功能的?不需要具体说哪些功能,我只是想知道反馈是如何被处理的,以及是否会有公开回应。
**SimDevAlex:**这里有一个我特地找法律部门批准才能分享的小图表 lol。它展示了玩家报告从“你们”到……“你们(但修好了)”的路径。我们会收集你们的报告(包括 bug 和反馈),调查它们,把 bug 提交给开发团队(或提供信息),以便采取行动。有时反馈的调查结果只是“给你们更多信息”,有时则会带来调整!

(接下一楼)

提问:一个非常基础的问题,QA 团队到底是做什么的?
**SimDevAlex:**好问题!最简单来说,我们“玩游戏”,并尝试找到“把它玩坏”的方式。但除此之外,我们也努力成为开发团队眼中的“玩家之声”。仅仅说游戏“能运行”是不够的,我们也尽力判断它是否“好玩”!
——————————————
提问:你好,你们目前在测试/处理什么?未来在图形和性能方面有什么改进计划?
**SimDevAlex:**我的工作主要是处理大家在 EA 论坛的 Bug 报告。我会和团队一起找出问题的根源,并把它们整理成开发团队可以修复的 bug!至于未来的改进,我们目前在 PC 上推出了 Memory Boost(内存优化)版本,正在收集数据,我们认为它会在很多方面带来帮助!你希望看到什么改进呢?
——————————————
提问:你们是如何决定哪些 bug 优先修复的?有些 bug 看起来没那么严重却先被修了,是不是背后有我们看不到的原因?
**SimDevAlex:**优先级的决定要考虑很多因素。我们之前提过,我们会优先处理“热门问题”(包括论坛里大家投票最多的那些)。但我们也不希望问题一直搁置。如果能安全地修复,我们不想让它们拖太久!不同的 bug 有不同的挑战,有些不那么严重的 bug 反而更简单、修得更快。
——————————————
提问:我们怎么才能和能回答 bug 问题的 QA 人员进行 Q&A?感觉大家都有很多相关疑问。
**Shawnee(社区经理):**这很复杂,因为不同的 bug 属于不同的团队,涉及很多人,没有任何一个人能掌握所有 bug 的状态。
——————————————
提问:听起来是个有趣但非常耗时的工作。你们是用所有资料片一起测试,还是只测试基础游戏加正在测试的资料片?
**SimDevAlex:**很高兴有人问这个!(可能要分两部分回答)简单来说,我们会测试所有我们认为“相关”的组合。基础游戏 + 新资料片是一种方式,但我们也会测试所有资料片一起,以及各种组合。
但我们无法测试“所有”组合:我数学不太好,但为了说明为什么“无法测试全部”:以《模拟人生4》为例,仅扩展包就有 20 的阶乘(20! ≈ 2,432,902,008,176,640,000)种组合。如果每种组合测试 1 秒,需要 770 亿年 才能全部验证(而且只测试 1 秒)。这还不包括游戏包、物品包、CC 和模组。
这也不包括不同主机(索尼/Xbox)、不同 PC/Mac 配置、屏幕大小、游戏设置等等——这些都是“游戏启动前的变量”。
游戏运行后,玩家能做的事情几乎无限,每一种操作都有可能触发 bug。从“没人会这么做”的操作(比如按住 Enter+空格+Caps Lock 的同时点击鼠标一万亿次),到我们称为“黄金路径”的正常玩法(按设计方式游玩)。所有游戏都是这样,这也是我们热爱游戏的原因!(如果你真的这么操作导致 bug,请告诉我!)
此外,《模拟人生4》有大量“随机性”,影响 NPC 行为、天气、事件等。这些随机性让游戏更有趣,但也意味着即使两个人做完全相同的步骤,结果也可能完全不同。
——————————————
提问:你们会单独测试每一个资产(asset)吗?
**SimDevAlex:**会!每一个加入游戏的资产都必须通过 QA 审核。如果你问“我们能否捕捉到每个资产的所有 bug”,答案是:我们真的尽力了!但我们也是人,有时会漏掉一些!幸运的是,我们有热情的玩家群体,会告诉我们哪里漏了,这帮助我们不断进步!
——————————————
提问:这可能不是你能回答的,但你或你的团队会处理反馈论坛(Feedback Forum)里的内容吗?还是只处理 Bug Forum?
**SimDevAlex:**我个人……会!虽然反馈论坛不是正式的 bug 区,但我们会把一些反馈带给开发团队。有时某个设计没有达到预期,反馈能帮助我们重新调整!有时我们甚至会把反馈中的内容转移到 bug 报告里,如果我们认为它确实属于 bug。
——————————————
提问:从数学上看(抱歉,我是英国人!),似乎不可能测试所有情况。那么你们如何判断一个资料片已经“准备好”发布?
**SimDevAlex:**你的问题太棒了,我都要怀疑你是不是托儿了 lol。回答是:我们有一套验证清单。
我们会花很多时间做“光环测试”(halo testing,测试相关区域),也会设计测试用例,并与开发沟通了解哪些内容被修改,以决定测试重点。如果功能 A 在更新中没有被改动,我们会确认它仍然正常,然后把更多时间放在代码或资产改动较大的功能 B 上。
——————————————
提问:你们做得很棒,我很喜欢这次 Q&A。我想知道你们是如何处理反馈和玩家广泛请求的功能的?不需要具体说哪些功能,我只是想知道反馈是如何被处理的,以及是否会有公开回应。
**SimDevAlex:**这里有一个我特地找法律部门批准才能分享的小图表 lol。它展示了玩家报告从“你们”到……“你们(但修好了)”的路径。我们会收集你们的报告(包括 bug 和反馈),调查它们,把 bug 提交给开发团队(或提供信息),以便采取行动。有时反馈的调查结果只是“给你们更多信息”,有时则会带来调整!

(接下一楼)












