游戏王靠手坑平衡,手坑本质就是手发陷阱,顶替了陷阱卡这个一回合就能决出胜负,后手的陷阱卡却要第三回合发动的完全落后的机制,现代的九王能手发但先后手无差别,所以改动就是:后手在游戏开始前可以提前盖卡
游戏王缺乏交互性的原因:后手能做的干扰既单一又有限
泛用手坑就那些,对局高度重复,就拿灰来说,杀g大于功能本身,但是灰本身只能一换一,常常就是找个补点的事,如果未来g禁止,常规卡组完全可以考虑取代灰投入次元障壁,达摩炮,甚至是神宣,激流葬很难补点的干扰
最重要的:泛用手坑的投入挤占了本家卡浓度,一旦可以提前盖卡完全可以携带更多本家卡充当干扰
不仅可以考虑更多一些强力的但时机太满本家陷阱,而且完全可以在第一回合开出,紧急瞬移,启誓的徽纹,驱魔姐妹去往何处,迷宫城大欢迎等,相当于所有卡组都有t0动能力,大大改善缺乏交互的现象
能盖卡肯定会出现很多贴纸,反过来说,贴纸之所以难处理,因为主流没人带解牌,都是除了动点就是手坑拉满,一旦可以盖卡,先手也会考虑更多的带羽毛扫红色重启等,而不是无脑带三战,进一步说,带了更多解牌,游戏自然会降速
g作为单一平衡手段的恶果:对胜负影响太大导致灰和锁不得不带,但是灰和鸟g对于玛丽斯这种卡组除外特招的和卡组盖卡的作用有限,泛用手坑单一性让应对策略也变的单一,提前盖卡让后手可以干扰,展开,以及像名推理卡组彻底放弃g,出现更丰富的构筑,对局多元化让码这种不吃常规手坑的卡组的应对策略也能变多元
既然游戏王的未来是t0动,但又不可能给每个卡组都印t0动的陀螺,那不妨从规则上实现人人t0动,游戏王先手的牌效一直在膨胀,后手也应该膨胀一下了
游戏王缺乏交互性的原因:后手能做的干扰既单一又有限
泛用手坑就那些,对局高度重复,就拿灰来说,杀g大于功能本身,但是灰本身只能一换一,常常就是找个补点的事,如果未来g禁止,常规卡组完全可以考虑取代灰投入次元障壁,达摩炮,甚至是神宣,激流葬很难补点的干扰
最重要的:泛用手坑的投入挤占了本家卡浓度,一旦可以提前盖卡完全可以携带更多本家卡充当干扰
不仅可以考虑更多一些强力的但时机太满本家陷阱,而且完全可以在第一回合开出,紧急瞬移,启誓的徽纹,驱魔姐妹去往何处,迷宫城大欢迎等,相当于所有卡组都有t0动能力,大大改善缺乏交互的现象
能盖卡肯定会出现很多贴纸,反过来说,贴纸之所以难处理,因为主流没人带解牌,都是除了动点就是手坑拉满,一旦可以盖卡,先手也会考虑更多的带羽毛扫红色重启等,而不是无脑带三战,进一步说,带了更多解牌,游戏自然会降速
g作为单一平衡手段的恶果:对胜负影响太大导致灰和锁不得不带,但是灰和鸟g对于玛丽斯这种卡组除外特招的和卡组盖卡的作用有限,泛用手坑单一性让应对策略也变的单一,提前盖卡让后手可以干扰,展开,以及像名推理卡组彻底放弃g,出现更丰富的构筑,对局多元化让码这种不吃常规手坑的卡组的应对策略也能变多元
既然游戏王的未来是t0动,但又不可能给每个卡组都印t0动的陀螺,那不妨从规则上实现人人t0动,游戏王先手的牌效一直在膨胀,后手也应该膨胀一下了


上将










