我尽量讲得简略易懂,主要围绕如何做
一些具体机制,吧里已有大佬总结
首先,我们构筑一个基础模型。如下
全国的经济(包括贸易)是一个巨大的蛋糕,由国家(玩家)和阶层瓜分
发展经济的方向有两点:1.把蛋糕做大2.增加国家分到的比例
蛋糕主要由两部份组成,税基与贸易
税基
一.税基的分配
经济基础的钱,按当地阶层人数乘以相应系数分配,阶层分完后,国家再从阶层手上征税
二.税基的组成
建筑利润 原产利润 市民贸易
(市民贸易比较特殊,其利润也是税基,但这部分产生的税基只分配只给市民)
三.影响税基的关键因素
1.控制力单独乘区(0-100%)直接作用于最终税基,0控制直接税基归0
2.市场接入度(0-100%)
这部分比较特殊,对于原料生产,他和控制力一样类似于第二个控制力乘区
对于建筑物则是一个吞吐量的单独乘区,并不直接影响利润率
四.建筑利润
利润=生产产品总价格-投入原料总价格
提高建筑利润可以从两方面下手,
生产方面:换更好的生产方式 提高生产效率 提高市场接入度
市场方面:降低原料价格 提高产品价格
生产方面:
讨论生产需要暂时忽略市场价格的影响,纯看基础价格
(基础价格即商品原始价格如粘土0.5)
改进生产跟不上是追求更高的利润率
1.生产方式
评价生产方式有两个指标:生产方式的基础利润、生产方式的基础利润率
生产方式的基础利润=生产产品总基础价格-投入原料总基础价格
生产方式的基础利润率=生产方式的基础利润÷生产产品总基础价格
越先进的建筑通常提供更好的生产方式,同一建筑的不同生产方式可能也分好坏
这两种其实一般是同步提高,但可能有不同步的情况
做对比的话理论上基础利润率高的上限更高,但实际有生产效率干扰,会使得基础利润大的那个通常实际利润率更高
2.提高生产效率
高贵的生产效率,直接百分比提高产出,不影响投入,很好的buff,产出越多影响越大,有很多地方能加,我简单举一些,这不是全部
1. 原材料加成,如果建在有投入品原产省份可以最高获得基础10%的生产效率加成(有科技提高),获得多少看省份有的原产种类在投入里的数量占比和价格无关,只有用对应的生产方式才可以提高,只看一级生产方式比如:
珠宝行会投入:
投入4.4产出5.5利润1.1利润率25%
+10%生产效率后(用银首饰生产方式,建在有银矿省份)
投入4.4产出6.05利润1.65利润率37.5%(提升50%,非常夸张)
2. 提高某种商品产出也以提高生产效率作用于产该商品的建筑
如基本上大家都缺的铁
沼铁矿坑
投入0.8产出0.9利润0.1利润率12.5%
研究高炉后(+75%铁产出效率,即+75%生产效率)
投入0.8产出1.575利润0.775利润率96.875%(翻7.75倍!!)
3. 资本主义价值观+20%,细心去叠的有原产buff才+10%,我认为注意管理好粮食的话资本>>传统,很多玩出问题的是粮食没管理好
管理粮食简单来说用好哥伦布大交换种土豆,选好地形建城,注意食物产出buff城市也会有大量农民产粮食的选靠河流湖泊的可以拍灌溉 适当保留食物原产等等
3. 市场接入度,独立乘区,影响吞吐,减低建筑基础利润,不影响基础利润率
若不考虑该建筑的上限,等价于增大建厂费用
(接入度100%的一个纺织厂和接入度50%的两个纺织厂相当,某种角度来说,也算提高了利润率(吃到了规模效应加成),但要付出更多的投资,而且要考虑建筑上限)
市场接入度怎么算的(我按目前版本1.08实际作用的)
市场接入度的基础损耗应该只和两地的像素距离(视觉距离)有关与地形无关
海上损耗是减半,进出港(湖)也算海上损耗,但需额外加一个2✖(1-港口容量)的损耗 (进出港必须是港对应的海域,湖不需要)
道路可以降低损耗
从省份往市场中心走(即现版本视觉效果)往河流上流走-50%往下游走-10%
设置市场中心时可以考虑这些因素,对于改善已有的市场中心就是看怎么走修陆修港口
然后对于缺的原料,地点的使用与消费顺序按市场接入度依次使用直到用完,剩下的就没得用
对于选择发展省份哪些省份
简单排序控制力>生产效率>市场接入度
有时有原产的省份和市场接入度相冲突,我的观点是只要市场接入度不要过分低都优先原产,但首都一般是市场中心,市场接入度通常控制力也低,应具体情况具体分析
市场方面:
EU5种缺少的商品不会凭空变出来,没有就是没有。但多的商品会有火星收购
由于现版本总体上生产能力>消费能力
可简单把消费看作提高产品价格
降低原料价格
拍原产,扩市场。原产给市场提供原材料不受市场接入度影响
提高产品价格
1. 扩市场不论接入度还是控制力,地块上人群的消费都是一样的,更大的市场可以有更多的消费
2. 造政府维护建筑,政府只需出20%维护费,剩下80%的钱火星来的,只要最后政府在这块蛋糕分到的部分超过20%那就是赚的。
一些碎碎念:
1.由于不同的生产方式往往用的原料不一致,实际需考虑市场内价格(一般挂给ai自动选就行),研究不同生产方式的利润只是有助于布局产业
2.控制力是最重要的乘区,一些建筑可以提高,但主要还是看邻近
如果地块上没有修筑贸易建筑的话,0控制的区域对于玩家的经济就是没有用的。这块地给别的国家,只要他还在原本的市场中,那玩家的经济也丝毫不受影响
3.没叠满邻近度以前首都市场应尽量大,达到高控制地区生产提供税基,低控制地区消费与提供原产
我之前得帖子收集了所有tag都可以叠得邻近度
https://tieba.baidu.com/p/10240643392
4. 靠原产赚钱尴尬的点在于低市场接入度直接减利润,产物数量不变,实际中如果不相应把产物消耗掉那产物价格会走低,损失的利润其实多余(1-市场接入度),但低价有助于出口贸易赚钱
5.市民贸易详情可看
https://tieba.baidu.com/p/10216757828?pid=152861148367&cid=#152861148367
贸易(不含市民贸易)
一.贸易利润的构成
贸易利润=卖出价-买入价-贸易维护费(-海峡通行税)
二.贸易利润的分配
贸易的利润按王室与阶层影响力占比分
(市民贸易属于经济基础的一部分,但利润只有10%应尽量由国家来贸易,亏钱的可以留给市民,不减少税基)
三.贸易值得注意的点
王室力量https://tieba.baidu.com/p/10220862891?pid=152868052363&cid=#152868052363
贸易对市场价格的影响只有50%
贸易效率是直接作用于卖出价格的,和生产效率一样是很强的buff
现版本0.5的基础贸易维护费,使得减贸易维护费的buff还可以
如何看待贸易与生产的关系:
现版本需求不足,产品一定是过剩的,需要要卖出去的
最后
资本vs传统
核心区别有两个
1. 20%生产效率vs20%原产效率
2. 资本缺食物
借用鲲鹏鸭的视频
【EUV经济学(上)——市场不需要配平!价格与供需的宏观数值设计。【欧陆风云5】】https://www.bilibili.com/video/BV18i11BsEjx?vd_source=db526655a65dc8e01e82d1a3e176c533

1.需求不足原产与工业(建筑)首先基本上都能种到供求平衡点
2.过了供求平衡点收益倍率类似线性
那么只要过了供求平衡点,20%生产效率vs20%原产效率主要看他们加成的价值数量即可,这毫无疑问是20%生产效率加的更多
或者这么理解既然最后收益倍率都是要走到缓慢的线性段,原产还可以再经过建筑的倍增(1+利润率)转换为另一种商品走缓慢的线性段。
而且扩需求的建筑大部分都是消耗的工业品
建筑需要成本乱造可能亏钱的问题不是生产效率的问题。生产效率还能减少乱造建筑的损失
资本的缺点只是食物问题
管理粮食简单来说用好哥伦布大交换种土豆,选好地形建城,注意食物产出buff城市也会有大量农民产粮食的选靠河流湖泊的可以拍灌溉 适当保留食物原产等等
最后是一些小点
1.食物,食物在省份结算,少得全部国家出,多得按控制力缩放卖出获利再和贸易一样按影响力分
2.铸币是火星钱详情【铸币机制详解——阶层不红脸的全局税收【EU5】1.0.4】https://www.bilibili.com/video/BV131CXByE1Q?vd_source=db526655a65dc8e01e82d1a3e176c533
一些具体机制,吧里已有大佬总结
首先,我们构筑一个基础模型。如下
全国的经济(包括贸易)是一个巨大的蛋糕,由国家(玩家)和阶层瓜分
发展经济的方向有两点:1.把蛋糕做大2.增加国家分到的比例
蛋糕主要由两部份组成,税基与贸易
税基
一.税基的分配
经济基础的钱,按当地阶层人数乘以相应系数分配,阶层分完后,国家再从阶层手上征税
二.税基的组成
建筑利润 原产利润 市民贸易
(市民贸易比较特殊,其利润也是税基,但这部分产生的税基只分配只给市民)
三.影响税基的关键因素
1.控制力单独乘区(0-100%)直接作用于最终税基,0控制直接税基归0
2.市场接入度(0-100%)
这部分比较特殊,对于原料生产,他和控制力一样类似于第二个控制力乘区
对于建筑物则是一个吞吐量的单独乘区,并不直接影响利润率
四.建筑利润
利润=生产产品总价格-投入原料总价格
提高建筑利润可以从两方面下手,
生产方面:换更好的生产方式 提高生产效率 提高市场接入度
市场方面:降低原料价格 提高产品价格
生产方面:
讨论生产需要暂时忽略市场价格的影响,纯看基础价格
(基础价格即商品原始价格如粘土0.5)
改进生产跟不上是追求更高的利润率
1.生产方式
评价生产方式有两个指标:生产方式的基础利润、生产方式的基础利润率
生产方式的基础利润=生产产品总基础价格-投入原料总基础价格
生产方式的基础利润率=生产方式的基础利润÷生产产品总基础价格
越先进的建筑通常提供更好的生产方式,同一建筑的不同生产方式可能也分好坏
这两种其实一般是同步提高,但可能有不同步的情况
做对比的话理论上基础利润率高的上限更高,但实际有生产效率干扰,会使得基础利润大的那个通常实际利润率更高
2.提高生产效率
高贵的生产效率,直接百分比提高产出,不影响投入,很好的buff,产出越多影响越大,有很多地方能加,我简单举一些,这不是全部
1. 原材料加成,如果建在有投入品原产省份可以最高获得基础10%的生产效率加成(有科技提高),获得多少看省份有的原产种类在投入里的数量占比和价格无关,只有用对应的生产方式才可以提高,只看一级生产方式比如:
珠宝行会投入:
投入4.4产出5.5利润1.1利润率25%
+10%生产效率后(用银首饰生产方式,建在有银矿省份)
投入4.4产出6.05利润1.65利润率37.5%(提升50%,非常夸张)
2. 提高某种商品产出也以提高生产效率作用于产该商品的建筑
如基本上大家都缺的铁
沼铁矿坑
投入0.8产出0.9利润0.1利润率12.5%
研究高炉后(+75%铁产出效率,即+75%生产效率)
投入0.8产出1.575利润0.775利润率96.875%(翻7.75倍!!)
3. 资本主义价值观+20%,细心去叠的有原产buff才+10%,我认为注意管理好粮食的话资本>>传统,很多玩出问题的是粮食没管理好
管理粮食简单来说用好哥伦布大交换种土豆,选好地形建城,注意食物产出buff城市也会有大量农民产粮食的选靠河流湖泊的可以拍灌溉 适当保留食物原产等等
3. 市场接入度,独立乘区,影响吞吐,减低建筑基础利润,不影响基础利润率
若不考虑该建筑的上限,等价于增大建厂费用
(接入度100%的一个纺织厂和接入度50%的两个纺织厂相当,某种角度来说,也算提高了利润率(吃到了规模效应加成),但要付出更多的投资,而且要考虑建筑上限)
市场接入度怎么算的(我按目前版本1.08实际作用的)
市场接入度的基础损耗应该只和两地的像素距离(视觉距离)有关与地形无关
海上损耗是减半,进出港(湖)也算海上损耗,但需额外加一个2✖(1-港口容量)的损耗 (进出港必须是港对应的海域,湖不需要)
道路可以降低损耗
从省份往市场中心走(即现版本视觉效果)往河流上流走-50%往下游走-10%
设置市场中心时可以考虑这些因素,对于改善已有的市场中心就是看怎么走修陆修港口
然后对于缺的原料,地点的使用与消费顺序按市场接入度依次使用直到用完,剩下的就没得用
对于选择发展省份哪些省份
简单排序控制力>生产效率>市场接入度
有时有原产的省份和市场接入度相冲突,我的观点是只要市场接入度不要过分低都优先原产,但首都一般是市场中心,市场接入度通常控制力也低,应具体情况具体分析
市场方面:
EU5种缺少的商品不会凭空变出来,没有就是没有。但多的商品会有火星收购
由于现版本总体上生产能力>消费能力
可简单把消费看作提高产品价格
降低原料价格
拍原产,扩市场。原产给市场提供原材料不受市场接入度影响
提高产品价格
1. 扩市场不论接入度还是控制力,地块上人群的消费都是一样的,更大的市场可以有更多的消费
2. 造政府维护建筑,政府只需出20%维护费,剩下80%的钱火星来的,只要最后政府在这块蛋糕分到的部分超过20%那就是赚的。
一些碎碎念:
1.由于不同的生产方式往往用的原料不一致,实际需考虑市场内价格(一般挂给ai自动选就行),研究不同生产方式的利润只是有助于布局产业
2.控制力是最重要的乘区,一些建筑可以提高,但主要还是看邻近
如果地块上没有修筑贸易建筑的话,0控制的区域对于玩家的经济就是没有用的。这块地给别的国家,只要他还在原本的市场中,那玩家的经济也丝毫不受影响
3.没叠满邻近度以前首都市场应尽量大,达到高控制地区生产提供税基,低控制地区消费与提供原产
我之前得帖子收集了所有tag都可以叠得邻近度
https://tieba.baidu.com/p/10240643392
4. 靠原产赚钱尴尬的点在于低市场接入度直接减利润,产物数量不变,实际中如果不相应把产物消耗掉那产物价格会走低,损失的利润其实多余(1-市场接入度),但低价有助于出口贸易赚钱
5.市民贸易详情可看
https://tieba.baidu.com/p/10216757828?pid=152861148367&cid=#152861148367
贸易(不含市民贸易)
一.贸易利润的构成
贸易利润=卖出价-买入价-贸易维护费(-海峡通行税)
二.贸易利润的分配
贸易的利润按王室与阶层影响力占比分
(市民贸易属于经济基础的一部分,但利润只有10%应尽量由国家来贸易,亏钱的可以留给市民,不减少税基)
三.贸易值得注意的点
王室力量https://tieba.baidu.com/p/10220862891?pid=152868052363&cid=#152868052363
贸易对市场价格的影响只有50%
贸易效率是直接作用于卖出价格的,和生产效率一样是很强的buff
现版本0.5的基础贸易维护费,使得减贸易维护费的buff还可以
如何看待贸易与生产的关系:
现版本需求不足,产品一定是过剩的,需要要卖出去的
最后
资本vs传统
核心区别有两个
1. 20%生产效率vs20%原产效率
2. 资本缺食物
借用鲲鹏鸭的视频
【EUV经济学(上)——市场不需要配平!价格与供需的宏观数值设计。【欧陆风云5】】https://www.bilibili.com/video/BV18i11BsEjx?vd_source=db526655a65dc8e01e82d1a3e176c533

1.需求不足原产与工业(建筑)首先基本上都能种到供求平衡点
2.过了供求平衡点收益倍率类似线性
那么只要过了供求平衡点,20%生产效率vs20%原产效率主要看他们加成的价值数量即可,这毫无疑问是20%生产效率加的更多
或者这么理解既然最后收益倍率都是要走到缓慢的线性段,原产还可以再经过建筑的倍增(1+利润率)转换为另一种商品走缓慢的线性段。
而且扩需求的建筑大部分都是消耗的工业品
建筑需要成本乱造可能亏钱的问题不是生产效率的问题。生产效率还能减少乱造建筑的损失
资本的缺点只是食物问题
管理粮食简单来说用好哥伦布大交换种土豆,选好地形建城,注意食物产出buff城市也会有大量农民产粮食的选靠河流湖泊的可以拍灌溉 适当保留食物原产等等
最后是一些小点
1.食物,食物在省份结算,少得全部国家出,多得按控制力缩放卖出获利再和贸易一样按影响力分
2.铸币是火星钱详情【铸币机制详解——阶层不红脸的全局税收【EU5】1.0.4】https://www.bilibili.com/video/BV131CXByE1Q?vd_source=db526655a65dc8e01e82d1a3e176c533


















