1)和养成挂钩的是小众的基建玩法。终末地基建玩法太浅吸引不到玩单机搭流水线的玩家,喜欢轻量化玩法的其他二游玩家又不一定喜欢基建的玩法,如果后期蓝图系统能优化好另说,前提是前期能留得住人
2)目前二游主流是用剧情人设卖卡,而且越来越偏向减负轻量化。终末地这块看着是想同时搞好四人小队战斗和基建两部分,深挖玩法走主游发展的路线。但是战斗这部分基本深挖不了多少,深挖基建玩法又属于卖力不讨好行为(要说有蓝图能减负,那请问这样搭起来流水线后每天收材料,和另外主流二游的刷装备有啥本质区别,本质上也没拓深玩法缩短长草期)
3)同时学习配队排轴和基建,对挺多玩家来说需要一定的上手时间。结合上抽卡资源,边玩边学这么多内容结果在抽卡上没有正反馈,问题就大了,除非能做到剧情人设演出好到能抵掉前面的问题,让玩家买单。
那么请问yj能同时做到战斗基建两头抓,拓展游戏深度,缩短长草期的同时打磨好剧情人设演出吗,步子会不会太大了点
2)目前二游主流是用剧情人设卖卡,而且越来越偏向减负轻量化。终末地这块看着是想同时搞好四人小队战斗和基建两部分,深挖玩法走主游发展的路线。但是战斗这部分基本深挖不了多少,深挖基建玩法又属于卖力不讨好行为(要说有蓝图能减负,那请问这样搭起来流水线后每天收材料,和另外主流二游的刷装备有啥本质区别,本质上也没拓深玩法缩短长草期)
3)同时学习配队排轴和基建,对挺多玩家来说需要一定的上手时间。结合上抽卡资源,边玩边学这么多内容结果在抽卡上没有正反馈,问题就大了,除非能做到剧情人设演出好到能抵掉前面的问题,让玩家买单。
那么请问yj能同时做到战斗基建两头抓,拓展游戏深度,缩短长草期的同时打磨好剧情人设演出吗,步子会不会太大了点









