先从强的开始说吧
1.曹操(t0)适配阵容面极广且对线团战强度都在线,中后期对后排有很强的威慑力。伤害位移坦度三位一体。
缺点就是缺乏控制只有一技能三段一个短控,但这点问题目前根本就不是什么大问题
2.杨戬(t1)
对抗强度略逊蒙恬曹操狂铁。但是突进能力是这四个里最强的,是最容易摸到后排的。同样坦度位移伤害在线。一技能短cd可以在单挑的情况下一直粘着人打,即使交闪现也未必能逃脱杨戬的追击。
缺点就是团战依赖被动,变大之后二技能速度变慢很容易被位移技能躲掉,缺乏爆发在摸到后排后无法快速处理掉后排会被拆伙。
3.狂铁(t1)
当前版本最肉对抗,唯二对线强度超过曹操的英雄。除蒙恬外几乎没有英雄敢跟狂铁一级互抢线。只要不上头少于三个人很难抓死。在肉的同时伤害也不错,虽然不如以前高但是前中期杀法师射手这类脆皮英雄也足够了。
缺点是机动性不强,开团依赖闪现,二技能击飞后摇很容易被躲。后期控制跟伤害都不够只能靠坦度充当前排。越后期狂铁对脆皮的威胁程度就越低。需要尽量快速终结比赛。
4.蒙恬(t1)
上单四虎里操作难度最高,唯二对线强度超过曹操的英雄。数值很高,坦度伤害都很爆炸,回复能力也很强。有操作的蒙恬是很多玩家最愿意遇到的上单之一,有他在打野几乎不会担心自己对抗路一侧的野区被入侵。同样不上头很难被三人以下抓死且配合中单跟打野越塔能力很强。
缺点就是突进能力不强,没有闪现即使是无位移的脆皮也很难近身,非常需要队友帮助留人。机动性差,会被后期cd起来的灵活英雄溜成gou。
在队友不主动开团的情况下蒙恬尽量贴着自家脆皮打反手。
5.哪吒(t1.5~t2)
刚刚小重做的哪吒我还没玩过,但是根据我的观察,对线强度虽然不如曹戬狂恬,但是打一些弱边路也足够了。如果对面辅助没有强拆伙和强保人能力(大部分热门软辅,瑶朵莉亚等)且脆皮本身没有自保能力。那从头到尾都将是哪吒爽局。新大招的开视野能力在高分段或者职业比赛里或许会有亮眼表现。
缺点就是哪吒很容易跟队友脱节,先手飞还是后手飞要判断局势。并且野区小规模团战战斗力很一般,远比不上曹戬狂恬这四位。
6•夏洛特
吃技师手法,对抗能力不弱续航跟清线能力尚可,夏洛特最强的地方是她的追击能力,除了韩信、暃鲜有能跑赢夏洛特的英雄。夏洛特很吃cd跟技能等级导致夏洛特前期其实不算强。但是中期cd起来之后盯着脆皮一直咬基本上保底能打闪,对后排威慑力很足
缺点就是团战进场很依赖闪现,并且很怕控制导致技能节奏断掉。不能跟常规战边坦边一样无脑进场 需要找寻最佳的进团时间。
1.曹操(t0)适配阵容面极广且对线团战强度都在线,中后期对后排有很强的威慑力。伤害位移坦度三位一体。
缺点就是缺乏控制只有一技能三段一个短控,但这点问题目前根本就不是什么大问题
2.杨戬(t1)
对抗强度略逊蒙恬曹操狂铁。但是突进能力是这四个里最强的,是最容易摸到后排的。同样坦度位移伤害在线。一技能短cd可以在单挑的情况下一直粘着人打,即使交闪现也未必能逃脱杨戬的追击。
缺点就是团战依赖被动,变大之后二技能速度变慢很容易被位移技能躲掉,缺乏爆发在摸到后排后无法快速处理掉后排会被拆伙。
3.狂铁(t1)
当前版本最肉对抗,唯二对线强度超过曹操的英雄。除蒙恬外几乎没有英雄敢跟狂铁一级互抢线。只要不上头少于三个人很难抓死。在肉的同时伤害也不错,虽然不如以前高但是前中期杀法师射手这类脆皮英雄也足够了。
缺点是机动性不强,开团依赖闪现,二技能击飞后摇很容易被躲。后期控制跟伤害都不够只能靠坦度充当前排。越后期狂铁对脆皮的威胁程度就越低。需要尽量快速终结比赛。
4.蒙恬(t1)
上单四虎里操作难度最高,唯二对线强度超过曹操的英雄。数值很高,坦度伤害都很爆炸,回复能力也很强。有操作的蒙恬是很多玩家最愿意遇到的上单之一,有他在打野几乎不会担心自己对抗路一侧的野区被入侵。同样不上头很难被三人以下抓死且配合中单跟打野越塔能力很强。
缺点就是突进能力不强,没有闪现即使是无位移的脆皮也很难近身,非常需要队友帮助留人。机动性差,会被后期cd起来的灵活英雄溜成gou。
在队友不主动开团的情况下蒙恬尽量贴着自家脆皮打反手。
5.哪吒(t1.5~t2)
刚刚小重做的哪吒我还没玩过,但是根据我的观察,对线强度虽然不如曹戬狂恬,但是打一些弱边路也足够了。如果对面辅助没有强拆伙和强保人能力(大部分热门软辅,瑶朵莉亚等)且脆皮本身没有自保能力。那从头到尾都将是哪吒爽局。新大招的开视野能力在高分段或者职业比赛里或许会有亮眼表现。
缺点就是哪吒很容易跟队友脱节,先手飞还是后手飞要判断局势。并且野区小规模团战战斗力很一般,远比不上曹戬狂恬这四位。
6•夏洛特
吃技师手法,对抗能力不弱续航跟清线能力尚可,夏洛特最强的地方是她的追击能力,除了韩信、暃鲜有能跑赢夏洛特的英雄。夏洛特很吃cd跟技能等级导致夏洛特前期其实不算强。但是中期cd起来之后盯着脆皮一直咬基本上保底能打闪,对后排威慑力很足
缺点就是团战进场很依赖闪现,并且很怕控制导致技能节奏断掉。不能跟常规战边坦边一样无脑进场 需要找寻最佳的进团时间。













