三角洲是大量借鉴塔科夫这没问题做的也好玩,但是有一个关键问题那就是世界观的问题。
塔科夫的玩家是被困的雇佣兵,是需要收刮残留物质来逃离塔科夫,但是三角洲是特战干员是主动介入就是来对抗的,这就导致两个游戏的画风截然不同。
而在塔科夫中带枪主要目的不是为了口人,而是用来防身(玩塔科夫的人应该有所了解,带枪和不带枪在安全感上差距很大),而三角洲不一样连我自己玩的时候都倾向于起枪口人。
然而这种类塔科夫游戏不侧重探索和收集上其实是和底层逻辑背道而驰了,而三角洲其实更偏向于对抗上而不是探索和收集上。
其实三角洲的背景是非常适合大战场的,但是在烽火上问题就开始积累了及策划在游戏玩法的定义(特战干员就是猛攻就是要对抗从背景故事到策划的改动可以看出这其实是游戏的底层逻辑)。
塔科夫和三角洲的画风上就明显的划分主体玩法,塔科夫是明显的压抑破败缺乏安全感,三角洲是明亮快节奏见面就是猛烈进攻(塔科夫初次交战是试探是不确定的清点,甚至是对面已经走了你还在架)。
导致塔科夫和三角洲的逻辑已经分道扬镳了,塔科夫是背包满了就撤大多数情况下只会接一队,三角洲不一样主要物资点可以打2到3队甚至打到清图。


塔科夫的玩家是被困的雇佣兵,是需要收刮残留物质来逃离塔科夫,但是三角洲是特战干员是主动介入就是来对抗的,这就导致两个游戏的画风截然不同。
而在塔科夫中带枪主要目的不是为了口人,而是用来防身(玩塔科夫的人应该有所了解,带枪和不带枪在安全感上差距很大),而三角洲不一样连我自己玩的时候都倾向于起枪口人。
然而这种类塔科夫游戏不侧重探索和收集上其实是和底层逻辑背道而驰了,而三角洲其实更偏向于对抗上而不是探索和收集上。
其实三角洲的背景是非常适合大战场的,但是在烽火上问题就开始积累了及策划在游戏玩法的定义(特战干员就是猛攻就是要对抗从背景故事到策划的改动可以看出这其实是游戏的底层逻辑)。
塔科夫和三角洲的画风上就明显的划分主体玩法,塔科夫是明显的压抑破败缺乏安全感,三角洲是明亮快节奏见面就是猛烈进攻(塔科夫初次交战是试探是不确定的清点,甚至是对面已经走了你还在架)。
导致塔科夫和三角洲的逻辑已经分道扬镳了,塔科夫是背包满了就撤大多数情况下只会接一队,三角洲不一样主要物资点可以打2到3队甚至打到清图。













