众所周知的一件事,觉得游戏好不好玩,很大取决于玩家本身的喜好。不过也可以通过游戏性评价标准大概能评测出个三六九等,比如画面建模,成长曲线,关卡的心流设计,情节的把控,彩蛋或者私货,一系列可以量化的指标来评判……
但是呢,木人评判标准则是完全不一样,木人所谓的好玩是高度唯心的,游戏实际上好不好玩,完·全·不·重·要,就跟木人觉得幸不幸福也是很纯粹的唯心的一样,它觉得幸福,哪怕住狗窝照顾十几口人,吃的比猪还差,那她也觉得自己幸福,客观的物质世界和评价标准是无法作用于木人身上的,这是作为一个有理性逻辑的人类没法想象的,就跟知识的诅咒一样,你无法想象自己没有理性思维的样子;
那么回到话题,游戏画面画风甚至是吸引的群体重要吗?不重要,只要木人觉得是吸引自己那就是可以圈地的地方,哪怕吸引它们的不是这个要素,木人也可以强行解释自己因为这个要素来圈地的合理性,游戏性重要吗?一点都不重要,哪怕做的比4399烂的多,kol吹这好玩,社管孝子也吹这好玩,然后身边有人吹好玩,她就会觉得好玩,至此一个没有半分根据基础的饭圈循环就达成了:
试问以上哪一步需要游戏好玩了?只要共振互相认可,那游戏在她们眼里就是好玩的,至于评价逻辑,木人自己会找补。
这个不但是木人玩家是这样的逻辑,同时木人游戏制作组也是这个逻辑,在木人制作组眼里是真心觉得它们制作出的达芬是好玩的,哪怕其中有人知道这是假的也必须装的跟群体一样啥比,不然就会被踢出去,这也是宁可找一堆kol写命题作文,也不愿意让真正测评游戏的博主发出尖锐的声音,因为它们根本没有哪怕一丝一毫的想吸引玩游戏的,而是吸引一群跟它们一样只会共振的木人和精神木人,做出来的游戏那也根本不是游戏,而是类似天力、冰箱、顺直这种只在它们小圈子里的辨别身份的“标签”而已,结局也如现在一样,逐渐变成了路边一条根本没人看的小圈子,只有木人们自己精神共振互相啊啊啊,这就是结局,发生了无数次的结局,没有例外
但是呢,木人评判标准则是完全不一样,木人所谓的好玩是高度唯心的,游戏实际上好不好玩,完·全·不·重·要,就跟木人觉得幸不幸福也是很纯粹的唯心的一样,它觉得幸福,哪怕住狗窝照顾十几口人,吃的比猪还差,那她也觉得自己幸福,客观的物质世界和评价标准是无法作用于木人身上的,这是作为一个有理性逻辑的人类没法想象的,就跟知识的诅咒一样,你无法想象自己没有理性思维的样子;
那么回到话题,游戏画面画风甚至是吸引的群体重要吗?不重要,只要木人觉得是吸引自己那就是可以圈地的地方,哪怕吸引它们的不是这个要素,木人也可以强行解释自己因为这个要素来圈地的合理性,游戏性重要吗?一点都不重要,哪怕做的比4399烂的多,kol吹这好玩,社管孝子也吹这好玩,然后身边有人吹好玩,她就会觉得好玩,至此一个没有半分根据基础的饭圈循环就达成了:
试问以上哪一步需要游戏好玩了?只要共振互相认可,那游戏在她们眼里就是好玩的,至于评价逻辑,木人自己会找补。
这个不但是木人玩家是这样的逻辑,同时木人游戏制作组也是这个逻辑,在木人制作组眼里是真心觉得它们制作出的达芬是好玩的,哪怕其中有人知道这是假的也必须装的跟群体一样啥比,不然就会被踢出去,这也是宁可找一堆kol写命题作文,也不愿意让真正测评游戏的博主发出尖锐的声音,因为它们根本没有哪怕一丝一毫的想吸引玩游戏的,而是吸引一群跟它们一样只会共振的木人和精神木人,做出来的游戏那也根本不是游戏,而是类似天力、冰箱、顺直这种只在它们小圈子里的辨别身份的“标签”而已,结局也如现在一样,逐渐变成了路边一条根本没人看的小圈子,只有木人们自己精神共振互相啊啊啊,这就是结局,发生了无数次的结局,没有例外










