先根据现有的游玩过程评价一下。首先我要说我发现的几个严重bug。1,攻城战时f7让部队撤退后,士兵会直接消失,而不是退出战场,是直接从部队里消失。怀疑bug可能来源:烤肉社新版本的逃兵部队生成逻辑是,当某一支领主的军队被打败之后,没死的兵不会像原版一样全都变成俘虏,而是一部分变成俘虏另一部分会在战场周围生成逃兵部队,逃兵部队的行为逻辑是和土匪一样,但是不会自动生成只会由正规军战斗后生成。这个bug来源应该是,在老版本中,f7部队撤退的逻辑是,让士兵自动变成士气为变成0战败逃兵状态,离开战场,但是战斗最后结束后,这些逃兵依旧会在队伍中,所以在老版本中并不会显示出问题。但是在新版本中,烤肉社对逃兵生成时的代码定义是士气降为0后溃逃的士兵和部分受伤的士兵。但是由于和老版本中保留的f7部队撤退逻辑发生冲突,在玩家f7部队撤退后,由于士兵的逻辑是士气降为零逃出战场,但是判定优先采用新代码,默认这些部队成了逃兵,而不是玩家主动让他们撤出战场的。2,第二个严重bug是,在点了那个招降海盗法案后沿海港口城镇驻军会飞速增长,一下子增长600多人甚至1000多人的那种。而且这些增长的部队会自动变成城镇原本就有的驻军类型。也就是说,假设你在城镇中驻守的只有巴弓,一旦点了这个法令,你的城镇驻军会莫名其妙的多出来几百个巴弓。怀疑bug来源可能是,烤肉社的海盗招降逻辑并不是港口附近区域已经刷出来的海盗会去招降。而是按照5%的概率去给你虚空刷兵,然后降低海盗刷新的速度。我怀疑烤肉社可能搞出来的逻辑冲突有两种,第一种是海盗投降后船只进船坞,海盗士兵转化为城镇驻军中原本就有的海军士兵。但是假设如果我城镇中没有海军士兵,那么这些海盗士兵就会在转换时发生代码冲突,然后转化为驻军中对应的兵种类型。但是转化后并没有判定海军兵种数量增加,判定过程失败了,于是重新开始转化,于是士兵开始堆雪球增加。第二种可能的逻辑是,这个政策点了之后,ai真正的的执行逻辑是,在城镇自动招兵过程中增加一定的海盗士兵数目,然后降低海盗刷新频率,并不是附近一支海盗回港解散。但是如果你的玩法是,在城镇中驻军一堆顶级兵但是不招兵这样的驻军玩法。ai判定本应该增加的海盗士兵数量没有增加,代码发生冲突,然后就会刷出来一堆驻军里原本就有的兵种。3,第三个严重bug是跟船只有关的,烤肉社的海战缴获船只逻辑并不是战后缴获对面战舰,而是把船只的缴获按照的是战利品缴获的逻辑,而原本的战利品缴获逻辑是,打完之后按照敌军人数多少和精锐程度,在一个比例范围内上下浮动战利品总价值,然后参考敌军部队兵种自动生成战利品。船只也变成了这个逻辑,所以会出现即使你海战中全是接舷战,你也缴获不了对面的战舰的神奇情况。这就导致,当你用小船碰大船接舷战,把对面的豪华战舰的人都打完了之后,你并不一定能缴获对面的豪华战舰。这就很不符合逻辑了。这也是为什么海战非常亏本的原因,烤肉社想的是不能让玩家通过打海战缴获船卖船快速赚钱,但是由于船只损耗是根据你的船只行驶里程来的,这就导致了当前海军相当的亏本。4,还有一个bug就是,在新的故事任务最后一章节,舰队决战去打海猎犬的时候,在最后大boss会带着一船新的人出来跟你决战,只有你杀到对面只剩下三个人的时候,对面的boss会跟你提议单挑还是决斗。但是烤肉社很明显在这里代码冲突了,烤肉社把最后的这个海猎犬决战,是按照原版的打藏身处的逻辑设计的。这就导致了最后那一船人生成的时候,ai判定逻辑是玩家已经打到了藏身处最后阶段,该让boss提出一对一决斗了。但是在这个过程中,小兵是不能动的。于是最后你就会神奇的发现,故事的最后一章节中,等到海猎犬头子那艘船出现后,你的所有部队都失去指挥,不听你的指令了,你让接舷也不去。你只能自己开船拉过去,然后自己去打完那40多个人,杀到boss只剩下3个才能开启最终对话。我尝试了两次才发现这个问题,最后没办法,开挂临时刷了个弓箭才打完(我平时玩近战的)。









