旧世界吧 关注:915贴子:5,912
  • 16回复贴,共1

11月26日更新 还是小细节

只看楼主收藏回复

不再能雇佣红蛮(部落和红蛮不同,不用解释了吧)。升级部落单位需要花钱(以往只要红盾)。
-对大部分人都没什么影响。迦太基轮椅表示情绪稳定。演说家反正不会雇一堆。雇佣事件我记得是正规军,其它事件也是少数情况。总之花点钱也是正常调整。


IP属地:北京1楼2025-11-27 16:47回复
    聪明机敏砍半,富裕殷实的钱数提高至8/16。
    -通用性过强的都会被关注,这点可以支持,比如以前的弩手。但“人物因为有寿命,所以词条可以强一些”,这是个基本理念,从这个角度看,就削得很不爽。
    -起因是有人讨论所有文化等级类词条的强度,然后这个改动就是结论。鉴于我没看他们的具体理由,所以不多说了。


    IP属地:北京2楼2025-11-27 16:48
    回复
      2025-12-21 18:43:12
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      改继承法(F3页面左上角)不再得罪人,就是不再有“被跳过继承”的负关系。
      黄锤花费从以前的小几百,变成和律法一样初次400,后续每次加100。法官的固定100可以生效
      -这是个典型的游戏性大于真实性的例子。现实里这个事太喜闻乐见了。
      游戏里直接点人指定要扣10正统+潜在风险。而F3改继承法可以保住这10正统,只要“照顾”好不高兴的人就行了。
      从设计角度来看,他们可能是觉得这个功能不够鲜明(甚至好多人不知道有这个),要么删了要么优化,所以现在改成不得罪人。(常规的直接指定和事件里的变动当然还会得罪人,不用解释吧)


      IP属地:北京3楼2025-11-27 16:50
      回复
        其它:
        破城时,非军事单位又可以占坑拖一两刀了。
        主角当将军时,该单位免疫各种效果(被晕、击退等等)。
        被晕的单位不再能反击(那1点血和战术家)。
        橘子是奢侈品啦。
        占领城的时候,兵离开了,进度条也不会再退回去;现在允许路过这个空点,路径不再像以前一样绕过它。
        NPC倾向在18岁之前就得到随机的优点缺点。以前是成年后再慢慢得到。改动之后防止刚上个白板将军就来个弱点。


        IP属地:北京4楼2025-11-27 16:51
        回复
          AI优化
          1)尽量保证兵种换代。就是避免以前研究完兵种科技,但是还一地投石兵耗着没升级。
          2)前期降低造守备所(营寨)的倾向;整体提高造要塞堡垒,即UU,的倾向。
          虽然这不一定就是对提高多样性建议的回应,但我脑补会间接有效吧(玩家可以针对它而换兵种)。虽然高难度也不过是长剑混几个UU意义不大。同时由于让电脑花资源,总体可能间接降低了难度。但这都要试试再说,而且对大部分玩家也无所谓,没有负面影响。
          3)其它一堆日常程序和UI优化。
          0)上一期小问题较多,当时热修解决了一部分,然后这次把其它比如镜头啥的小问题修复了。
          然后例行带来新的问题,我看他们在报告击杀图标啥的


          IP属地:北京5楼2025-11-27 16:53
          回复
            又到了12月,不知道是14日还是21日放假,即使有新消息也得耗到1月、2月才能玩上。看来之前我估计等到下雪都早了,等春暖花开再见辣。
            -
            上一轮因为更新modio页面,所以我没敢动修正MOD,这一轮希望系统稳定了可以小搞一下。


            IP属地:北京6楼2025-11-27 16:54
            回复
              我意思能不能加强下各文明特色单位
              除了抱负要造的几个兵
              大部分时候就是长矛弩炮射手
              公式化有点烦


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2025-11-27 20:59
              收起回复
                基础理念之一,就是因地制宜,按地图类型决定玩法。
                然后平衡基准大约是中优势,只要不是跟地形反着干,这个难度已经是用什么兵都能玩。所以这个语境下并不存在公式化。(而且公式化要每步每步操作完全一样。旧世界只有4T下山寨这类少量公式。而且即使没做到,非极高也还能玩)
                外加有人玩PVP,这就是为什么老外天天念叨用UU,而没觉得有问题。
                (同理,当难得有人反复输出市场科技线没用的时候,我说它前面的航海术已经优先度不高了,结果一堆人理解不了
                -
                再然后,UU本体是6力,它在表面上已经强于同类兵种+不用科技(当然仍然有成本)。虽然基本只是多个添头和120红盾的代价,但在难度基准以内,中期在科技落后的情况下能糊一脸6力当然有意义。
                有高手说到旧世界能让低科技也能玩下去,已经很难得了。虽然他指的不是UU。
                -
                只能说制作组对UU的定位和以往游戏不同。其它游戏的UU是该文明的一部分特色,而这里,整个UU本身就是一个机制,只不过也许该换个名字。
                就像之前有人拿奇迹时代反驳旧世界的寿命。然而奇迹里人物的法球决定了科技树(书),相当于该文明构成的一部分,所以奇迹的人物当然不能有寿命。


                IP属地:北京8楼2025-11-27 23:05
                回复
                  2025-12-21 18:37:12
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  当然,正如我上一期所说,多样性这个问题我一直在中间。除去基本理念估计不会改之外,其它只要把理由说清楚,写好小作文都可以发过去有效交流。
                  比如这一次的橘子变奢侈品,听说就是写了10大家族又弃坑的网友发过去的建议。(不过估计很多人都提过


                  IP属地:北京9楼2025-11-27 23:42
                  回复
                    提醒:当前版本有个睿智bug,学生会在18岁前随机获得职业。已经在测试端修复。


                    IP属地:北京10楼2025-12-06 15:45
                    回复
                      您好,请问一下,生产单位的速度是怎么计算的?玩了一段时间后造兵突然变慢了……


                      IP属地:江苏11楼2025-12-19 16:08
                      收起回复
                        @Авдотья

                        哪里不懂指向哪里,提示框解决一切


                        IP属地:北京12楼2025-12-19 16:37
                        回复