有没有uu来讨论一下老米的需求分析,感觉目前二游市调一片混沌啊,给人的感觉是成功的游戏不知道为什么成功,失败的游戏肉眼可见的全是硬伤。
首先想涛一下著名的伟泣环节,lw说的未必不是真心话,二游的用户群体太杂了,特别是铁的用户群其实非常下沉,不同用户群的核心需求甚至会出现冲突,那就必须明确游戏优先服务的到底是哪些需求。
而目前的米,感觉他们确实分不清真正造成日活和营收波动的是哪些要素,或者说他们理解的“有价值”的决策投入往往体现出一种很搞笑的偏差(当然这和厂商的利润评估有很大关系)。做需求的时候经常出现这种情况,就是呼声高的板块功能可能做出来之后反响并不好,没啥人玩;看上去边角料的附加功能可能能得到非常好的数据反馈,用的人多,拉日活拉时常还提付费率

所以做需求如果纯看社区呼声的话噪声太大了,因为你搞不懂这部分用户到底占比多大,甚至你不敢保证这个需求是否是伪需求,是否是呼声和实际用户行为有偏差的情况。
所以一个游戏做用户调研,社区当然是重要的部分,因为如果不做好舆情的预警和监控,也会导致节奏扩散传染,形成非常难以控制和弥补的后果。
而数分这块,影响因素太多了,怎么保证置信?怎么确定结论存在因果关系?其实通常来说,实际操作里比较多见的是瞄准一个指标去做定位和调研,也就是做简化。抽样本数据来做,还要考虑添加因子来对齐实际的分布。而且大多数游戏都是要做深度访谈的,这点你米就非常傲慢,还是玩的人太多了,其他游戏巴不得求玩家特别是那部分最沉默的玩家赶紧反馈然后优化,你米是已经差不多形成社区共识了:反馈一点用没有。我个人感觉深度访谈和行为数据埋点在二游里是必不可少的,但是二游厂商呈现出的情况就是什么用户调研啊抄竞品就完事了,最好是全抄,不然要不改了哪里说不定就一坨了,指路货币战争
