ai对玩家的态度,数值越小越好
1. 50或以上:不可饶恕
2. 30到50:敌人
3. 10到30:竞争者
4. -10到10:中性
5. -30到-10:喜欢
6. -30到-50:朋友
7. -50以下:盟友
具体加成如下:
1. 根据领土纠纷修
a) 尖锐:+30
b) 强:+20
c) 弱:+10
d) 没有:-6
2. 根据奇迹纠纷修正(算法见9楼):
a) 尖锐:+20
b) 强:+15
c) 弱:+10
3. 根据城邦纠纷修正(算法见9楼):
a) 尖锐:+30
b) 强:+20
c) 弱:+10
4. 对方是战争狂:加对方的战争狂分数(WarmongerScore)除2(战争狂分数的算法见11楼)
5. 对方归还过自己的非战斗单位(工人或移民),-20乘归还过单位的个数
6. 对方复活过自己,-200
7. 对方解放过自己的城市:
a) 3个或以上:-60
b) 2个:-50
c) 1个:-30
8. 在对方首都有大使馆:-1
9. 对方原谅过自己的间谍行为:-10
10. 对方分享过针对自己的阴谋:-10乘分享过阴谋的次数
11. 对方要自己不要在附近建立城市:+20
12. 对方要自己停止间谍行为:+20
13. 对方管我们要过东西:+20
14. 对方用大军炸过我们的地:+30乘大军炸地的次数
15. 宗教纠纷:+2乘负面宗教影响点数。在自己建立了宗教的情况下,对方过来传教会增加负面宗教影响点数,算法为:
a) 被转换的城是圣城:+25
b) 被转换的城已经信了自己的教:+3
c) 被转换的城还没信自己的教:+1
d) 最后再乘以与时代有关的宗教对外交的影响因子(DiploEmphasisReligion):古典和工业乘2,中世纪和文艺复兴乘4,其余乘0(宗教纠纷对外交关系没有影响)
16. 自己没创立宗教的情况下,有半数以上城市信了对方的宗教:-5乘宗教对外交的影响因子(见上)
17. 对方没创立宗教的情况下,有半数以上城市信了自己的宗教:-3乘宗教对外交的影响因子
18. 对方和我们采纳了相同的后期政策树:-5乘政策对外交的影响因子(DiploEmphasisLatePolicies),工业和现代之后乘4,现代乘6
19. 对方和我们采纳了不同的后期政策树:+5乘政策对外交的影响因子
20. 对方劫掠过我们的设施:+20乘劫掠的次数(很大的影响!如果不想把关系搞崩了还是尽量少劫掠)
21. 诺言相关(没遵守指答应了之后还是做了,无视指交涉时直接不同意):
a) 军事诺言:没遵守+40,无视+15,没遵守和第三者的诺言:+15
b) 扩张诺言(包括铺城和买地):没遵守+20,无视+15(这两个值其实会随着时间推移变少,具体机制有点复杂,先按照这个算吧)
c) 不攻击城邦的诺言:没遵守+40,无视+15,没遵守和第三者的诺言+15
d) 不勒索城邦的诺言:没遵守+20,无视+10
e) 不传教的诺言:没遵守+8乘宗教对外交的影响因子,无视+4乘宗教对外交的影响因子
f) 不进行间谍行为的诺言:没遵守+20,无视+10
g) 没遵守共同作战的诺言(说10回合后开战结果到时候反悔了):+20
22. 对方攻击或勒索了我们宣誓保护的城邦:
a) 攻击城邦:发生在50回合内+20,50回合以上+15。此外从第二个保护的城邦被攻击开始,每个城邦再+15
b) 征服城邦:+40。从第二个保护的城邦被征服开始,每个城邦再+10
c) 勒索城邦:发生在50回合内+15,50回合以上+10。此外从第二个保护的城邦被勒索开始,每个城邦再+10
23. 我们攻击了对方宣誓保护的城邦,对方没有让步:+5(这个影响出乎意料的小啊)
24. 和宣友有关的修正:
a) 对方和我们宣友:-35
b) 对方和我们的朋友宣友:-15(不累加,就是说和几个朋友宣友都一样)