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回复:游戏葡萄,蔡的访谈

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IP属地:云南来自Android客户端61楼2025-11-23 12:56
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    说半天也没说出来蔡在哪里取得了突破所以能重启这个项目,更像是没米赚了想起这个准备拉出来赚钱


    IP属地:北京来自Android客户端63楼2025-11-23 18:33
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      2026-01-11 10:24:15
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      好的,虚幻五引擎(UE5)和虚幻四引擎(UE4)虽然一脉相承,但UE5在核心渲染技术、工作流程和设计理念上带来了革命性的升级。可以将其理解为从“功能强大但需要精细调校的工具”进化到了“为下一代内容创作而生的、更智能、更高效的生产力平台”。
      以下是它们之间的主要区别,我会用清晰的方式为您梳理:
      一、核心革命:两大“王牌”技术
      这是UE5与UE4最根本、最显著的区别,它们彻底改变了美术师和程序员的工作方式。
      1. Nanite(虚拟微多边形几何体系统)
      · UE5: 核心特性。 允许美术师直接导入电影级精度的超高清模型(数千万甚至上亿多边形),无需手动创建低模和烘焙法线贴图。引擎会实时智能地流送和渲染你实际能看到的细节级别。
      · UE4: 没有此功能。 必须遵循传统工作流:创建高模 -> 创建低模 -> 烘焙法线贴图、粗糙度贴图等 -> 在引擎中使用低模和贴图来模拟高模细节。这个过程非常耗时且对美术资源有严格限制。
      · 简单比喻: UE4像是需要你把一本巨著手动精简成摘要才能阅读;UE5则是让你直接阅读原版巨著,但它会自动帮你快速翻页,只显示你正在看的那一页的完整内容。
      2. Lumen(全动态全局光照和反射系统)
      · UE5: 核心特性。 一个完全动态的全局光照解决方案。当你在场景中移动光源、改变物体颜色或位置时,间接光照和软阴影会立即、自动地更新,无需任何预计算(如光照烘焙)。
      · UE4: 主要依赖静态光照烘焙(Lightmass)来获得高质量的全局光照,但这需要漫长的烘焙时间。动态光照虽然存在,但效果和性能成本不如Lumen。光线追踪(Ray Tracing)在UE4后期版本引入,但对硬件要求极高。
      · 简单比喻: UE4像是用颜料在画布上预先画好光影,不能改变;UE5则像是一个智能的探照灯,光影会随着你的移动实时、真实地变化。
      二、工作流程与效率的飞跃
      1. 世界分区系统
      · UE5: 自动将大型开放世界分割成网格,并仅流送玩家周围的单元格。支持多名开发者同时在同一个大世界的不同区域工作,极大地简化了大型关卡的管理。
      · UE4: 主要依赖关卡流送,需要手动设置和管理多个子关卡文件,流程更繁琐,协作更复杂。
      2. MetaSounds
      · UE5: 一个完全可编程的、高性能的音频制作系统,类似于材质编辑器。它提供了对音频DSP图表的终极控制,可以创建复杂的、动态的交互式音频。
      · UE4: 使用Sound Cues系统,功能相对基础,灵活性和性能不如MetaSounds。
      3. 动画工具集的增强
      · UE5: 引入了控制装备,提供了一个强大的、基于节点的动画创作环境,可以在引擎内创建复杂的角色装备和动画,减少了对第三方软件(如Maya)的依赖。
      · UE4: 动画工具功能完整,但不如UE5的控制装备强大和直观。
      4. Quixel Bridge 无缝集成
      · UE5: 内置并深度集成,所有Quixel Megascans库(海量的高质量扫描资产)都可以免费、一键导入项目。
      · UE4: 需要单独安装Bridge插件,集成度不高。
      三、用户界面与易用性
      · UE5: 界面经过重新设计,更加简洁和现代化。内容浏览器和场景视口的改进使得资产管理和场景导航更加直观高效。
      · UE4: 界面功能强大,但对于新手来说可能略显复杂和陈旧。
      四、总结与如何选择
      特性 虚幻引擎 5 (UE5) 虚幻引擎 4 (UE4)
      核心渲染 Nanite(电影级几何体) + Lumen(动态全局光照) 传统多边形+贴图流程,静态光照烘焙为主
      开放世界 世界分区(自动流送,多人协作) 手动关卡流送
      音频 MetaSounds(高性能,可编程) Sound Cues(基础功能)
      内容来源 内置Quixel Megascans(海量免费高质量资产) 需手动导入或使用市场资产
      工作流程 更自动化、更高效、更专注于创作 更手动、更技术性,需要更多优化工作
      成熟度 新生代,技术前沿,生态在快速发展 非常成熟稳定,有海量教程和插件资源
      硬件要求 较高,需要支持DirectX 12的现代显卡 相对较低,对老硬件更友好
      ---
      我应该选择UE5还是UE4?
      · 选择 UE5,如果你:
      · 是新手,想从最新的技术开始学起。
      · 从事影视、建筑可视化等需要极高画面质量的领域。
      · 开发大型开放世界游戏。
      · 希望利用Nanite和Lumen来大幅提升美术制作效率和质量。
      · 拥有足够强大的硬件(如RTX 3060及以上级别的显卡)。
      · 暂时坚持 UE4,或者考虑UE5的兼容模式,如果你:
      · 正在维护或开发一个已上线的UE4项目,迁移成本


      IP属地:云南来自Android客户端64楼2025-11-26 07:24
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