就在这个月,我开发了三年的独立游戏《》上线了。不写点东西真的非常非常难受。
但请别误会,我接下来不是要高谈阔论游戏设计,也不是要向你推销商品,甚至会打消你原本可能有的购买念头。只是想记录一下做了三年的项目上线时,那种极其别扭,极其踌躇,但又无法剧烈地自暴自弃的,一个游戏策划的心理活动。
简单概括一下,《》是一款要质量有质量,要体量有体量,但偏偏没有高光,没有爆点的游戏。这点从它首日的销量就能看得出来,哪怕按照首日的销量再卖一整个月,也只是达到开发成本的1/3。
那么看到这里,你多半觉得是卖差了,所以在怨天由人咯?但说实话,这个销量也已经超过了独立游戏的平均水准,作为做出的第一款游戏,我们开发团队已经赚到了宝贵的经验,稍微亏一些销售额也还承担得起,能够拉投资接着开发第二款游戏。毕竟敢做独立游戏的哪个没点不赚钱的心理准备呢?哪一个团队又不是生死线上挣扎着开发的呢?
但是,但是,但是。最让我无法接受,倍感折磨的是,这并非我想做的游戏!
如果有人问我想做什么游戏,我一定会回答,我做的游戏首先要有让人惊掉下巴的创意,让人颅内高潮的关卡内容,至于质量体量啥的倒是次要的。所以想不通的是,为什么我会做出和理念相反的游戏?!
实际上,我每一次带着游戏去参加展会,北京机核,上海CJ,WEPlay,看着别人玩自己的游戏只觉得无感,问及设计理念只觉得烦躁,不想再重复从一两年前就开始说已经重复到自己都厌烦的说法。朋友来测试来玩,说质量不错,想法也还行时我只能笑笑,说尽力了。这***是一个钻研了独立游戏六年,开发了三年的人该做出的东西吗?这哪是一个对自己作品非常热爱的人该有的态度??对自己做了很长时间的游戏只感觉疲累和无聊,整个开发过程中最美好的回忆还来源于和同事聊天吹水,为什么明明花费了那么多时间精力,却不能发自内心地喜欢?
在对于游戏内容的选择上。我真的对待自己很不真诚,即使做出的内容和内心渴望的标准想去甚远,却还是依赖着惯性一直做下去。不想思考,不想作出改变,只是一味地沿着明知糟糕的路走下去。偶尔抬头发现自己走错了路,也只是像今晚一样爆发一下情绪,然后第二天又接着做违背自己心意的事。所以,一个月以后,一年以后,十年以后的我再想起这篇文章,想起《》刚刚发售的夜晚时,会从麻木不仁的工作状态中短暂地清醒,然后找个没人的地方痛哭吗??
在三年时间里,我和同事的开发状态皆有显著的变化。在游戏开发的第一年,我笨拙但积极地尝试着一些玩法机制;开发的第二年,我不再有大刀阔斧的改动,只是修补着之前合格但不优秀的内容;开发的第三年,我不再提出任何新想法,只希望这个项目早点结束。但即使我不做任何事,同事们也坚持着把我并不优秀的创意做到了上线的质量。这一点上我非常感激他们,对着早已经被主人舍弃,半死不活的创意努力地修补,是一件相当痛苦,且得不到回报的事情吧。但是他们依然坚持到了最后。
我得承认设计的平庸是自己的责任。真不想说什么老板定死了游戏体量,前一个策划定死了核心玩法,我只能戴着镣铐起舞巴拉巴拉,也不想说什么第一次做游戏经验不足,做成这样已经很好了巴拉巴拉。我明明有作出让玩家高潮的体验的机会,但我主动选择了更为稳妥,更不像年轻人所作所为的究极保守派设计。这种设计打动不了自己,也打动不了玩家。
这些丧气话也只有尘埃落定后才敢说出口。为了不影响游戏的销量,也许你会发现我把游戏名称都删掉了。说完丧气话后,将来该怎么办?是继续留在这个工作室,还是进大厂去上班?总之,我绝不可能放弃做游戏,毕竟做游戏是从小学起就与我形影不离的事业与爱好。
但是,这三年的纠结无比的开发经历绝对会让我接下来每每作出游戏设计时都感到刺痛。因为我学到了,有些设计会浪费他人的时间,浪费我自己的时间,违背自己的心意。然而这种种痛苦都是自找的,不会得到任何经济上的补偿。所谓做作品,想要让玩家买账,还得做自己发自内心喜爱的东西。这绝非任性妄为,而是打动人心的秘诀。
但请别误会,我接下来不是要高谈阔论游戏设计,也不是要向你推销商品,甚至会打消你原本可能有的购买念头。只是想记录一下做了三年的项目上线时,那种极其别扭,极其踌躇,但又无法剧烈地自暴自弃的,一个游戏策划的心理活动。
简单概括一下,《》是一款要质量有质量,要体量有体量,但偏偏没有高光,没有爆点的游戏。这点从它首日的销量就能看得出来,哪怕按照首日的销量再卖一整个月,也只是达到开发成本的1/3。
那么看到这里,你多半觉得是卖差了,所以在怨天由人咯?但说实话,这个销量也已经超过了独立游戏的平均水准,作为做出的第一款游戏,我们开发团队已经赚到了宝贵的经验,稍微亏一些销售额也还承担得起,能够拉投资接着开发第二款游戏。毕竟敢做独立游戏的哪个没点不赚钱的心理准备呢?哪一个团队又不是生死线上挣扎着开发的呢?
但是,但是,但是。最让我无法接受,倍感折磨的是,这并非我想做的游戏!
如果有人问我想做什么游戏,我一定会回答,我做的游戏首先要有让人惊掉下巴的创意,让人颅内高潮的关卡内容,至于质量体量啥的倒是次要的。所以想不通的是,为什么我会做出和理念相反的游戏?!
实际上,我每一次带着游戏去参加展会,北京机核,上海CJ,WEPlay,看着别人玩自己的游戏只觉得无感,问及设计理念只觉得烦躁,不想再重复从一两年前就开始说已经重复到自己都厌烦的说法。朋友来测试来玩,说质量不错,想法也还行时我只能笑笑,说尽力了。这***是一个钻研了独立游戏六年,开发了三年的人该做出的东西吗?这哪是一个对自己作品非常热爱的人该有的态度??对自己做了很长时间的游戏只感觉疲累和无聊,整个开发过程中最美好的回忆还来源于和同事聊天吹水,为什么明明花费了那么多时间精力,却不能发自内心地喜欢?
在对于游戏内容的选择上。我真的对待自己很不真诚,即使做出的内容和内心渴望的标准想去甚远,却还是依赖着惯性一直做下去。不想思考,不想作出改变,只是一味地沿着明知糟糕的路走下去。偶尔抬头发现自己走错了路,也只是像今晚一样爆发一下情绪,然后第二天又接着做违背自己心意的事。所以,一个月以后,一年以后,十年以后的我再想起这篇文章,想起《》刚刚发售的夜晚时,会从麻木不仁的工作状态中短暂地清醒,然后找个没人的地方痛哭吗??
在三年时间里,我和同事的开发状态皆有显著的变化。在游戏开发的第一年,我笨拙但积极地尝试着一些玩法机制;开发的第二年,我不再有大刀阔斧的改动,只是修补着之前合格但不优秀的内容;开发的第三年,我不再提出任何新想法,只希望这个项目早点结束。但即使我不做任何事,同事们也坚持着把我并不优秀的创意做到了上线的质量。这一点上我非常感激他们,对着早已经被主人舍弃,半死不活的创意努力地修补,是一件相当痛苦,且得不到回报的事情吧。但是他们依然坚持到了最后。
我得承认设计的平庸是自己的责任。真不想说什么老板定死了游戏体量,前一个策划定死了核心玩法,我只能戴着镣铐起舞巴拉巴拉,也不想说什么第一次做游戏经验不足,做成这样已经很好了巴拉巴拉。我明明有作出让玩家高潮的体验的机会,但我主动选择了更为稳妥,更不像年轻人所作所为的究极保守派设计。这种设计打动不了自己,也打动不了玩家。
这些丧气话也只有尘埃落定后才敢说出口。为了不影响游戏的销量,也许你会发现我把游戏名称都删掉了。说完丧气话后,将来该怎么办?是继续留在这个工作室,还是进大厂去上班?总之,我绝不可能放弃做游戏,毕竟做游戏是从小学起就与我形影不离的事业与爱好。
但是,这三年的纠结无比的开发经历绝对会让我接下来每每作出游戏设计时都感到刺痛。因为我学到了,有些设计会浪费他人的时间,浪费我自己的时间,违背自己的心意。然而这种种痛苦都是自找的,不会得到任何经济上的补偿。所谓做作品,想要让玩家买账,还得做自己发自内心喜爱的东西。这绝非任性妄为,而是打动人心的秘诀。











