所有通用兵种只论基础单位问题不大,但加入高价值单位和攻城器就必定会造成目前的情况,解决现在的情况,一个办法是明确高级单位和低级单位的区别,以下为设想方案:
高价值的单位的人口变更为2,并获得其他方面的变更,让它们成为对应单位的上位变种
步弓手——火枪兵:火枪变更为重甲,+30生命+6近防,攻击力变更为32+20[lbk]对骑兵[rbk],人口变更为2训练时间变更为45秒(相当于两个反马的弩手)
骑手——骑士:骑士现在占2人口,训练时间+10,生命+70,增加更多针对骑士的手段
弩手:克制变更为:+8/+10对[lbk]重甲[rbk],+3/+4对[lbk]重甲骑兵[rbk](也就是更针对金马)
弩车:攻击变更为10,现在拥有无视6点远程护甲的特性,克制关系变为+10对[lbk]轻甲近战[rbk](也就是更针对高甲单位,但对低甲单位反而会穿甲溢出)
这样改动下来,就形成弩手→火炝→金马→步弓→火枪/弩手的克制链,而这些单位都基本都是高级单位,和初级单位的三角克制更加对应,更符合游戏性
高价值的单位的人口变更为2,并获得其他方面的变更,让它们成为对应单位的上位变种
步弓手——火枪兵:火枪变更为重甲,+30生命+6近防,攻击力变更为32+20[lbk]对骑兵[rbk],人口变更为2训练时间变更为45秒(相当于两个反马的弩手)
骑手——骑士:骑士现在占2人口,训练时间+10,生命+70,增加更多针对骑士的手段
弩手:克制变更为:+8/+10对[lbk]重甲[rbk],+3/+4对[lbk]重甲骑兵[rbk](也就是更针对金马)
弩车:攻击变更为10,现在拥有无视6点远程护甲的特性,克制关系变为+10对[lbk]轻甲近战[rbk](也就是更针对高甲单位,但对低甲单位反而会穿甲溢出)
这样改动下来,就形成弩手→火炝→金马→步弓→火枪/弩手的克制链,而这些单位都基本都是高级单位,和初级单位的三角克制更加对应,更符合游戏性










