帝国时代吧 关注:184,380贴子:2,888,130
  • 7回复贴,共1

更多通用单位和人口机制的讨论

只看楼主收藏回复

所有通用兵种只论基础单位问题不大,但加入高价值单位和攻城器就必定会造成目前的情况,解决现在的情况,一个办法是明确高级单位和低级单位的区别,以下为设想方案:
高价值的单位的人口变更为2,并获得其他方面的变更,让它们成为对应单位的上位变种
步弓手——火枪兵:火枪变更为重甲,+30生命+6近防,攻击力变更为32+20[lbk]对骑兵[rbk],人口变更为2训练时间变更为45秒(相当于两个反马的弩手)
骑手——骑士:骑士现在占2人口,训练时间+10,生命+70,增加更多针对骑士的手段
弩手:克制变更为:+8/+10对[lbk]重甲[rbk],+3/+4对[lbk]重甲骑兵[rbk](也就是更针对金马)
弩车:攻击变更为10,现在拥有无视6点远程护甲的特性,克制关系变为+10对[lbk]轻甲近战[rbk](也就是更针对高甲单位,但对低甲单位反而会穿甲溢出)
这样改动下来,就形成弩手→火炝→金马→步弓→火枪/弩手的克制链,而这些单位都基本都是高级单位,和初级单位的三角克制更加对应,更符合游戏性


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2025-11-22 14:58回复
    这些创意结结合了多种方案,通用火枪变成2远甲,6近甲的反金马单位(最终方案只针对金马,不针对肉马),代价是拥有重甲的buff,金马2个人口生命增强但更容易被火枪针对,武士生存能力更强了,但也彻底打不过了金马了,现在近战步兵的独特优势是基本1人口


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2025-11-22 15:09
    回复
      2026-01-22 08:24:51
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      是各种问题的根本原因通常单位全部1人口在帝国2还行但到了帝国4里就有问题了,因为帝国4的单位数据相比帝国2是整体膨胀的,帝国2单位的绝对数值相对没太高,且有僧侣来反制高价值单位,这使得帝国2高价值单位人口优势并不那么容易发挥,帝国是你就不行了。招降机制很难用出来,金马的价格又在垃圾兵的3倍以上(帝国2只有两倍多),大学科技还是百分比的增幅,这使得高价值单位的人口优势太大了


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2025-11-22 15:21
      收起回复
        要加强叉子可以加个钩枪科技,叉子攻击马匹时会勾住马匹减慢速度,这样合理不至于太夸张


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2025-11-22 15:24
        收起回复
          2人口?你考虑过这样带来的交战规模缩水和观赏性下滑有多严重么?帝国运营不像星际,经济单位要占大量人口的,200人口农民就要占一小半,攻剩下100+人口你让黄金兵每个占2人口,再加上攻城武器,打仗还能剩下几个人?


          IP属地:山东5楼2025-11-25 11:46
          回复