原本想在常去的贴吧发个对我的同类都尽量可以不剧透的版本,但谜语人到实在有点过分了,于是还是在这里发一下吧,默认看这贴的都通关了哦。不过下面的这些感慨,是由游戏引起的,但又和一般意义上的玩后感不太一样,粗略的瞄了下首页上的帖子,真的有点羡慕你们还没到我这个地步啊。
首先我要表明,我是喜欢这个游戏的,下面的话题也都不是游戏的问题,是我的问题。发这个帖子,多少也有点想看看有没有能够共鸣的“病友”。
怎么说呢,侦探类作品接触多了,思考模式就会变化了。在没有过多涉猎前,就算不能做到完全沉浸,至少思维也是跟着故事走的,和作品就是简单的作者和读者的关系,最多因为侦探这个题材,作者不仅讲故事还需要出考卷让你读者做而已。但接触多了以后,就很容易进入作者视角了。和读者视角不同的地方在于,读者大多数时候都是亦步亦趋的跟随者作者观赏作者构建的故事,但作者的视角则是在更高的维度设计这个故事,哪怕对剧情没有多么的掌握,但也能根据经验仅凭一些略微刻意的细节判断出大体的脉络,进而预判出后续大致的发展,虽然仅对这种从一开始就圈定全部出场人物类别有用,如果还是大逃杀这种会不断减员的效果会更好。或者打个比方,大部分人玩推理游戏是解应用题,根据线索来推导真相,对我来说玩这类游戏就更像做阅读理解了,根据各种线索推断出题人的意图。
当年在玩弹丸v3前,我只是随便瞄了一眼最最泛泛而谈的那种大众评论,就能从里面最高频出现的词中猜中了第一章的发展,而玩魔女审判这部复杂度要更低一些的游戏的时候,我差不多是在第一章那漫长的纯gal剧情,最初的正戏都没开始的时候,就已经猜出藏在人群中的黑幕是谁了。至于每个案件的凶手,一来这个游戏是比弹丸要更简单一点,几乎没有什么设计或者机缘巧合的误导,二来所有的案件都和魔法强关联导致提示过于明显,最后游戏的架构又太工整,人物的性格更是光看人设,都不用开口就能预判个八九不离十,对于我来说,基本上属于案子刚发生就能猜到凶手,讨论不用过半就能猜到手法的程度,甚至从第三章开始基本上从间章前戏阶段就足够准确预言本章的凶手和死者了,这一点,我估计哪怕没我这么前,靠着非常明显的呼应结构,起码大多数人都能预言最后两次案件吧。老实说,如果把这游戏当一个考卷,我是真的分不清是题目太简单,还是出题人的意图太明显有迹可循。
不过不管哪种,本质都一回事,太阳底下无新事,玩的多看的多了,除非你真能整出什么惊天新花样,不然经验攒够了想猜不到都难。比如一周目最后一章,没看过金田一某一集应该会很炸,但一旦看过就毫无意外了。对我个人而言,逆检2就是最后一次的震惊了,之后在藏凶手这一领域已经没有能让我惊讶的了,甚至于越是试图出人意料的越好猜~
不过比起案件方面的无意外,更让我唏嘘的,是剧情上我也同样因为预判性丧失了非常宝贵的沉浸感。这个游戏让我形容的话,从系统和案件复杂度而言算是个简化版的弹丸,但是从剧情角度而言,我愿称之为圆梦版的弹丸1.如果只有一周目的话,基本上就是弹丸1了,玩过弹丸系列的对于这样的结局也应该会有足够的心理预期。而有了魔法这一要素而产生的而三周目,达成了弹丸系列仅存在if线里的完美速通结局,但很不幸的,这种收集了无数个be之后一把速通he的剧情,在涉及时空穿越的题材里几乎是定番,以至于某个存在时空穿越却只有ne结局的动画在播出的时候评价不比v3好多少,虽然那部没有大团圆才是应该的(碍于不多制造和我一样的受害者的缘故,就不说名字了,也许有人已经看过也许有人将来会遇到,总之保留一点神秘吧)。总之,因为有了这样的心理预期,外加支线那些草率之极的(字面上的)杀必死剧情,让我失去了大部分的紧张感和沉浸共情感,特别是玩到二周目的时候,更是仅有的一点“你们不会也学弹丸玩的那么大”的心理负担也无了。从这一点来看,弹丸那种毫不在意玩家真的让角色死的随便的混乱邪恶做派可能反而能让玩家的沉浸感增加吧...
总结一下吧,在绝大多数时候,“经验”都是好东西,但在推理系作品而言,和魔术一样,破解过一次就会对同一类型免疫了,大多数的震撼都需要一颗崭新的脑子。经历的越多,从新的作品中能得到的乐趣越少,如果很不幸先是遇上了几个顶点级的大成之作,再往后很难不生出五岳归来不看山的感觉啊
首先我要表明,我是喜欢这个游戏的,下面的话题也都不是游戏的问题,是我的问题。发这个帖子,多少也有点想看看有没有能够共鸣的“病友”。
怎么说呢,侦探类作品接触多了,思考模式就会变化了。在没有过多涉猎前,就算不能做到完全沉浸,至少思维也是跟着故事走的,和作品就是简单的作者和读者的关系,最多因为侦探这个题材,作者不仅讲故事还需要出考卷让你读者做而已。但接触多了以后,就很容易进入作者视角了。和读者视角不同的地方在于,读者大多数时候都是亦步亦趋的跟随者作者观赏作者构建的故事,但作者的视角则是在更高的维度设计这个故事,哪怕对剧情没有多么的掌握,但也能根据经验仅凭一些略微刻意的细节判断出大体的脉络,进而预判出后续大致的发展,虽然仅对这种从一开始就圈定全部出场人物类别有用,如果还是大逃杀这种会不断减员的效果会更好。或者打个比方,大部分人玩推理游戏是解应用题,根据线索来推导真相,对我来说玩这类游戏就更像做阅读理解了,根据各种线索推断出题人的意图。
当年在玩弹丸v3前,我只是随便瞄了一眼最最泛泛而谈的那种大众评论,就能从里面最高频出现的词中猜中了第一章的发展,而玩魔女审判这部复杂度要更低一些的游戏的时候,我差不多是在第一章那漫长的纯gal剧情,最初的正戏都没开始的时候,就已经猜出藏在人群中的黑幕是谁了。至于每个案件的凶手,一来这个游戏是比弹丸要更简单一点,几乎没有什么设计或者机缘巧合的误导,二来所有的案件都和魔法强关联导致提示过于明显,最后游戏的架构又太工整,人物的性格更是光看人设,都不用开口就能预判个八九不离十,对于我来说,基本上属于案子刚发生就能猜到凶手,讨论不用过半就能猜到手法的程度,甚至从第三章开始基本上从间章前戏阶段就足够准确预言本章的凶手和死者了,这一点,我估计哪怕没我这么前,靠着非常明显的呼应结构,起码大多数人都能预言最后两次案件吧。老实说,如果把这游戏当一个考卷,我是真的分不清是题目太简单,还是出题人的意图太明显有迹可循。
不过不管哪种,本质都一回事,太阳底下无新事,玩的多看的多了,除非你真能整出什么惊天新花样,不然经验攒够了想猜不到都难。比如一周目最后一章,没看过金田一某一集应该会很炸,但一旦看过就毫无意外了。对我个人而言,逆检2就是最后一次的震惊了,之后在藏凶手这一领域已经没有能让我惊讶的了,甚至于越是试图出人意料的越好猜~
不过比起案件方面的无意外,更让我唏嘘的,是剧情上我也同样因为预判性丧失了非常宝贵的沉浸感。这个游戏让我形容的话,从系统和案件复杂度而言算是个简化版的弹丸,但是从剧情角度而言,我愿称之为圆梦版的弹丸1.如果只有一周目的话,基本上就是弹丸1了,玩过弹丸系列的对于这样的结局也应该会有足够的心理预期。而有了魔法这一要素而产生的而三周目,达成了弹丸系列仅存在if线里的完美速通结局,但很不幸的,这种收集了无数个be之后一把速通he的剧情,在涉及时空穿越的题材里几乎是定番,以至于某个存在时空穿越却只有ne结局的动画在播出的时候评价不比v3好多少,虽然那部没有大团圆才是应该的(碍于不多制造和我一样的受害者的缘故,就不说名字了,也许有人已经看过也许有人将来会遇到,总之保留一点神秘吧)。总之,因为有了这样的心理预期,外加支线那些草率之极的(字面上的)杀必死剧情,让我失去了大部分的紧张感和沉浸共情感,特别是玩到二周目的时候,更是仅有的一点“你们不会也学弹丸玩的那么大”的心理负担也无了。从这一点来看,弹丸那种毫不在意玩家真的让角色死的随便的混乱邪恶做派可能反而能让玩家的沉浸感增加吧...
总结一下吧,在绝大多数时候,“经验”都是好东西,但在推理系作品而言,和魔术一样,破解过一次就会对同一类型免疫了,大多数的震撼都需要一颗崭新的脑子。经历的越多,从新的作品中能得到的乐趣越少,如果很不幸先是遇上了几个顶点级的大成之作,再往后很难不生出五岳归来不看山的感觉啊












