“在城市开放世界自由度上,chy认为玩法比重应该向叙事倾斜。”
原神主打叙事,崩铁也主打叙事,现在你一个都市开放世界游戏又要主打叙事。
主打叙事并不可怕,不自知何为优秀都市游戏更可怕。更重要的是,这不是fs社的“主打叙事”,也不是r星的“主打叙事”,而是创造出无数逆天名场面的米哈游的“主打叙事”
目前的这款游戏就像一款都市风格的地平线:西之绝境;同样的,场景风格细腻美丽,但主要人物美术遭受嫌弃;叙事内容丰富可看,但玩法十分匮乏。
“在没有特定游戏类型的框架限制下,游戏首先要好玩。”米哈游仍然傲慢的忽视这条真理,继续王婆卖瓜自卖自夸的卖“故事”
但这个问题的背后实际揭示了两个可能存在的项目困境:
(1)米哈游认定该旗舰产品的方向就应该是玩法缝合但注重剧情
(2)以chy为首的开发团队根本没有任何能力和想法去构思出一套有趣的自洽的玩法,同时对比当前已经公测和未公测但发布预告的在研项目,没有任何突出优势可言。
未来,无论是白银之城强调的英伦与蒸汽朋克风格,还是无限大强调的现代城市多元玩法的项目立意,都可以完胜目前米哈游这款产品的项目定位。而众所周知,米哈游的产品总是公测与内测相符程度较高。解决demo的问题只能是推翻重做,因为在展示画面中的切人玩法还是战斗过程中的体力条限制,都似乎是不符合该产品战斗内容定位的产物,要么删除,要么优化。这会是漫长的过程。
最后,为什么发布该demo的主要目的是“招聘”?其一是米哈游不差钱但确实差人,其二是米哈游的项目管理和制作研发游戏的创意已经出现极大程度的落后,他们需要已经有成熟行业经验的大拿参与到该项目中。
另外,近几年一直有传言chy在搞ai,但具体搞出了什么东西不为人知。而这篇报告却恰当的揭露了现况,如下图。毕竟那个ai聊天机器人并没有展现出让人叹服的可能性。


原神主打叙事,崩铁也主打叙事,现在你一个都市开放世界游戏又要主打叙事。
主打叙事并不可怕,不自知何为优秀都市游戏更可怕。更重要的是,这不是fs社的“主打叙事”,也不是r星的“主打叙事”,而是创造出无数逆天名场面的米哈游的“主打叙事”
目前的这款游戏就像一款都市风格的地平线:西之绝境;同样的,场景风格细腻美丽,但主要人物美术遭受嫌弃;叙事内容丰富可看,但玩法十分匮乏。
“在没有特定游戏类型的框架限制下,游戏首先要好玩。”米哈游仍然傲慢的忽视这条真理,继续王婆卖瓜自卖自夸的卖“故事”
但这个问题的背后实际揭示了两个可能存在的项目困境:
(1)米哈游认定该旗舰产品的方向就应该是玩法缝合但注重剧情
(2)以chy为首的开发团队根本没有任何能力和想法去构思出一套有趣的自洽的玩法,同时对比当前已经公测和未公测但发布预告的在研项目,没有任何突出优势可言。
未来,无论是白银之城强调的英伦与蒸汽朋克风格,还是无限大强调的现代城市多元玩法的项目立意,都可以完胜目前米哈游这款产品的项目定位。而众所周知,米哈游的产品总是公测与内测相符程度较高。解决demo的问题只能是推翻重做,因为在展示画面中的切人玩法还是战斗过程中的体力条限制,都似乎是不符合该产品战斗内容定位的产物,要么删除,要么优化。这会是漫长的过程。
最后,为什么发布该demo的主要目的是“招聘”?其一是米哈游不差钱但确实差人,其二是米哈游的项目管理和制作研发游戏的创意已经出现极大程度的落后,他们需要已经有成熟行业经验的大拿参与到该项目中。
另外,近几年一直有传言chy在搞ai,但具体搞出了什么东西不为人知。而这篇报告却恰当的揭露了现况,如下图。毕竟那个ai聊天机器人并没有展现出让人叹服的可能性。













