1:买断制
2:购买时间
3:免费游玩道具付费
4:卡片付费
5:角色付费
这个一到五的付费演化是楼主视角里的宏观付费演变的趋势。
楼主从其必要性的角度得出的结论是本质消费下沉门槛降低以及增加付费点的改变。
而造成的直接影响其实就是让更多的人能玩的下去来期待更多的付费用户。
二游本身是下沉市场,而没有腾讯网易用户基础或者说系统性基础的诸如米等厂商为什么不会在x-rpg游戏中加入更多的外观付费,他与强度付费的差别在哪里?好处在哪里,坏处又在哪里?
很简单,从远古网游的炫彩翅膀鄙视链,你搞外观付费就要产出宣传物料——付费玩家从这一刻起就跟非付费玩家有一种视觉上的差距,跟抽卡运气完全无关的——差距
那么国内甚至于世界二游历史上,为什么原神能成功,我觉得其实就在于它没有复刻崩三的外观付费路线。
很大程度上抹平了玩家的视觉差距,这个东西实际上成为了一种大家都一样的诡异平衡。不管是抽卡规划还是保底机制都是用来平衡它的系统。
矛盾转嫁了
我一直在很多贴子说,acgn产业或者说艺术文化娱乐本质上是小资产业,小资消费。
并不是说我认为付费的就事实上高贵多少,而是如果生活物质条件不合适的情况下强行消费产生的精神物质错配。
因此产生的极端玩家群体独树一帜。这点其实放给粥也是一样,但二者的定位不同,两个极端
营造平衡的o达成了历史级的结果其实是客观事实。
但游戏公司本身从一开始就很清楚目标用户是哪些人,所以阶段性调教就产生了。
那么在这个阶段矛盾就产生在单纯进行文娱消费的消费者——这部分群体是以消费者视角来看待
不需要抹平跟别人的差距,包括理智的零氪玩家在内。发现花钱买不到顺心后——跳船——淡化投入——换游
可以花钱直接买到顺心服务的游戏就迎来了消费转移。这个跳船的过程是一种阶段性反弹
那么跟着潮流跳船的人——就会回到3阶段——看见跟氪金玩家的视觉差距造成的心理不平衡。
再次发现自己跟别人的差距产生了心理不平衡










