一、玩家逻辑
二游的核心运营逻辑是情感驱动,而非数值驱动,这是二游与传统MMORPG、SLG等游戏最根本的区别。
传统MMOPRG游戏逻辑:数值成长、提升战力、击败BOSS、获得成就感,玩家与角色没有共鸣,大部分情况下只有单纯的蘸豆爽环节,这类游戏得先是强者,后才会受到关注。
二游核心逻辑:产生兴趣、角色内容、付费获取、获得成就感。游戏角色只要好看,符合玩家的审美,就会先受到关注,获得热度,然后经过剧情或者强度上的补全,进一步争取扩圈效应,达到卖卡的目的。
单纯因为强度付费的玩家,其实不适合玩二游。二游为了迎合玩家的喜好,游戏内售卖的商品会在好用的同时,又越来越好看,达到一个阈值后,通过反玩家直觉的数值膨胀和对比拉踩等方式,淘汰掉旧的一批角色后,循环往复,再来一遍新的卖卡循环。

二、制作组逻辑
构建“爱”的生产与消费闭环,策划负责搭建让玩家产生情感的“舞台”和“道具”。制作组的逻辑是造星,打造一个让玩家愿意为之花钱的“虚拟偶像”。
以前二次元圈子有个比较热门的词叫为爱发电,现在已经没多少人提了,取而代之的词是看似用之不竭的商单。对应的逻辑慢慢变成了凡有利益参与者,必定不是真爱。对制作组来说,制作游戏本身是在上班,上班人是很难对自己的上班内容有共情的,但是制作完成的时候,对自己的作品,会有成就感。
驱动制作组做好游戏的力量是玩家的认同,所以制作组会根据大部分、多方面、多渠道、内部反馈等真实数据结果来优化游戏,而不是听个人的众人皆醉我独醒然后一意孤行。
【1】角色策划
人设立体化:不是局限于所谓的ML标签或者单一形象,而是通过背景故事、语音、行为逻辑构建一个相对独立的角色,使其具有特殊性。通过立绘、动画、文本、CV、特效、皮肤包括玩梗等多方面的塑造和一定的宣发来加强角色印象,达到卖卡的目的。高水准的美术是吸引玩家的第一要素。
【2】编剧策划
主线剧情:构建世界观,塑造角色群像,对比显出角色特色;活动剧情:深化单个或部分角色的形象,提供“限时亲密感”。通常是轻松、日常或深度挖掘角色过去的篇章;个人剧情/好感度剧情:提供与角色的“一对一”专属体验,满足玩家的“恋爱模拟”或深度了解欲;碎片化叙事:通过角色语音、资料文本、道具描述等补充世界观,满足核心考据党;场外叙事:合适的二创或者玩梗会达到出其不意的效果。
经过多方面塑造,达到塑造角色的目的。
【3】数值策划
数值策划要在上述游戏内外塑造的前提下,在不崩溃游戏数值系统的同时,达到长期卖卡的目的,通常要在以下方面达到平衡:抽卡系统、概率与保底、限定UP池安排、养成系统(圣遗物)、基础数值、专属武器/圣痕、命座/潜能/宝具、战斗与玩法系统、角色特性、社交与展示系统等。
就结论而言,想要持续长久性地卖卡,膨胀是必须的,淘汰是没办法的,与其花心思让旧卡加强保值,不如出个SP角色卖新卡,玩家买单又买账,这是最简单的办法。

三、运营逻辑
游戏的运营负责在合适的时间,用合适的方式,将策划生产的内容“喂”给玩家,并维持社区的活跃与热情。
【1】内容运营
稳定的版本更新节奏: 通常以6-8周为一个版本周期,包含新角色、新活动、新剧情,形成稳定的内容期待。长草期和高峰期之间交替,张弛有度。鼓励同人创作,官方转发,形成内容生态,让玩家的“爱”自我繁衍,让玩家觉得“不只是我在爱他,我们是一个大家庭”,逐渐形成圈子。
【2】用户运营
塑造“官号人格”,官方账号拟人化,前瞻直播、策划面对面之类的,表现出与玩家平等、有趣地沟通,建立情感连接。舆情监控与引导,及时处理玩家抱怨,避免信任危机,核心是让玩家感觉被倾听。把重要的角色、高潮剧情、最大的福利放在周年庆或者节日,利用节日狂欢效应,刺激新消费。
创造社区梗与记忆点:通过官方玩梗、博主背调、制造话题,增强社区凝聚力。
【3】商业化运营
营销节点选择:与版本更新、大型活动、节假日等一系列节点强绑定。付费点设计:月卡提供稳定收入和长期在线目标,性价比高。首充双倍: 降低首次付费门槛。皮肤/时装:纯外观,不影响平衡,是“为爱买单”的典型。礼包:针对性解决资源短缺,刺激消费。
“骗氪”与“逼氪”的平衡:运营需要精准拿捏刺激消费与玩家承受力的界限,过度“逼氪”会导致玩家流失和口碑下滑。通过PUA式平衡(强度与XP),偶尔出一个强度超模的角色,让“为爱买单”(XP党)的玩家和“追求强度”(强度党)的玩家都不得不抽。在“爱”和“焦虑”之间反复横跳,从而达到创造热点的效果。

四、循环
整个运营逻辑可以看作一个不断循环的飞轮:稳定期-预告/造势-版本更新-内容消耗/情感高潮-付费转化-长草/沉淀-再次预告。
早期二游的数值膨胀因为缺乏长期运营的规划很多都是直线上升的类型,三个月稳定淘汰一批角色,其中当年比较特立独行的有FGO的无拐不行、碧蓝航线的主卖皮肤、崩坏三的空之女王等。现在主流的二游差不多是半年逐步淘汰角色,一年彻底淘汰角色,随着氪金的量适当的延长保质期,直到全面碾压的角色出来后再也无人在意。
其中几个关键节点:直播/前瞻节目: 版本更新前最重要的造势活动,直接拉动玩家期待和储备资源。周年庆/大节日:年度最大规模的狂欢,通常伴随福利、重磅角色、大型剧情,旨在拉回流、冲高流水、巩固核心用户。危机公关: 当出现重大BUG或节奏时,运营的响应速度和处理方式(补偿、道歉、修改方案)直接决定玩家信任度。
关于所谓的时光机,基本上,游戏的主题背靠主旋律和时代话题,多少总能在主流宣发上找到对应的内容。

五、总结
二游的逻辑是创造一个你深爱的虚拟对象,设置一个拥有她的必要门槛(抽卡),让玩家通过投入时间和金钱来深化感情(养成),不断推出新内容和新角色进行感情淡化,让玩家持续保持“热恋”状态直到腻味后,在适当的时机移情别恋说服自己爱上其他的角色,进行循环付费。
二游的核心运营逻辑是情感驱动,而非数值驱动,这是二游与传统MMORPG、SLG等游戏最根本的区别。
传统MMOPRG游戏逻辑:数值成长、提升战力、击败BOSS、获得成就感,玩家与角色没有共鸣,大部分情况下只有单纯的蘸豆爽环节,这类游戏得先是强者,后才会受到关注。
二游核心逻辑:产生兴趣、角色内容、付费获取、获得成就感。游戏角色只要好看,符合玩家的审美,就会先受到关注,获得热度,然后经过剧情或者强度上的补全,进一步争取扩圈效应,达到卖卡的目的。
单纯因为强度付费的玩家,其实不适合玩二游。二游为了迎合玩家的喜好,游戏内售卖的商品会在好用的同时,又越来越好看,达到一个阈值后,通过反玩家直觉的数值膨胀和对比拉踩等方式,淘汰掉旧的一批角色后,循环往复,再来一遍新的卖卡循环。

二、制作组逻辑
构建“爱”的生产与消费闭环,策划负责搭建让玩家产生情感的“舞台”和“道具”。制作组的逻辑是造星,打造一个让玩家愿意为之花钱的“虚拟偶像”。
以前二次元圈子有个比较热门的词叫为爱发电,现在已经没多少人提了,取而代之的词是看似用之不竭的商单。对应的逻辑慢慢变成了凡有利益参与者,必定不是真爱。对制作组来说,制作游戏本身是在上班,上班人是很难对自己的上班内容有共情的,但是制作完成的时候,对自己的作品,会有成就感。
驱动制作组做好游戏的力量是玩家的认同,所以制作组会根据大部分、多方面、多渠道、内部反馈等真实数据结果来优化游戏,而不是听个人的众人皆醉我独醒然后一意孤行。
【1】角色策划
人设立体化:不是局限于所谓的ML标签或者单一形象,而是通过背景故事、语音、行为逻辑构建一个相对独立的角色,使其具有特殊性。通过立绘、动画、文本、CV、特效、皮肤包括玩梗等多方面的塑造和一定的宣发来加强角色印象,达到卖卡的目的。高水准的美术是吸引玩家的第一要素。
【2】编剧策划
主线剧情:构建世界观,塑造角色群像,对比显出角色特色;活动剧情:深化单个或部分角色的形象,提供“限时亲密感”。通常是轻松、日常或深度挖掘角色过去的篇章;个人剧情/好感度剧情:提供与角色的“一对一”专属体验,满足玩家的“恋爱模拟”或深度了解欲;碎片化叙事:通过角色语音、资料文本、道具描述等补充世界观,满足核心考据党;场外叙事:合适的二创或者玩梗会达到出其不意的效果。
经过多方面塑造,达到塑造角色的目的。
【3】数值策划
数值策划要在上述游戏内外塑造的前提下,在不崩溃游戏数值系统的同时,达到长期卖卡的目的,通常要在以下方面达到平衡:抽卡系统、概率与保底、限定UP池安排、养成系统(圣遗物)、基础数值、专属武器/圣痕、命座/潜能/宝具、战斗与玩法系统、角色特性、社交与展示系统等。
就结论而言,想要持续长久性地卖卡,膨胀是必须的,淘汰是没办法的,与其花心思让旧卡加强保值,不如出个SP角色卖新卡,玩家买单又买账,这是最简单的办法。

三、运营逻辑
游戏的运营负责在合适的时间,用合适的方式,将策划生产的内容“喂”给玩家,并维持社区的活跃与热情。
【1】内容运营
稳定的版本更新节奏: 通常以6-8周为一个版本周期,包含新角色、新活动、新剧情,形成稳定的内容期待。长草期和高峰期之间交替,张弛有度。鼓励同人创作,官方转发,形成内容生态,让玩家的“爱”自我繁衍,让玩家觉得“不只是我在爱他,我们是一个大家庭”,逐渐形成圈子。
【2】用户运营
塑造“官号人格”,官方账号拟人化,前瞻直播、策划面对面之类的,表现出与玩家平等、有趣地沟通,建立情感连接。舆情监控与引导,及时处理玩家抱怨,避免信任危机,核心是让玩家感觉被倾听。把重要的角色、高潮剧情、最大的福利放在周年庆或者节日,利用节日狂欢效应,刺激新消费。
创造社区梗与记忆点:通过官方玩梗、博主背调、制造话题,增强社区凝聚力。
【3】商业化运营
营销节点选择:与版本更新、大型活动、节假日等一系列节点强绑定。付费点设计:月卡提供稳定收入和长期在线目标,性价比高。首充双倍: 降低首次付费门槛。皮肤/时装:纯外观,不影响平衡,是“为爱买单”的典型。礼包:针对性解决资源短缺,刺激消费。
“骗氪”与“逼氪”的平衡:运营需要精准拿捏刺激消费与玩家承受力的界限,过度“逼氪”会导致玩家流失和口碑下滑。通过PUA式平衡(强度与XP),偶尔出一个强度超模的角色,让“为爱买单”(XP党)的玩家和“追求强度”(强度党)的玩家都不得不抽。在“爱”和“焦虑”之间反复横跳,从而达到创造热点的效果。

四、循环
整个运营逻辑可以看作一个不断循环的飞轮:稳定期-预告/造势-版本更新-内容消耗/情感高潮-付费转化-长草/沉淀-再次预告。
早期二游的数值膨胀因为缺乏长期运营的规划很多都是直线上升的类型,三个月稳定淘汰一批角色,其中当年比较特立独行的有FGO的无拐不行、碧蓝航线的主卖皮肤、崩坏三的空之女王等。现在主流的二游差不多是半年逐步淘汰角色,一年彻底淘汰角色,随着氪金的量适当的延长保质期,直到全面碾压的角色出来后再也无人在意。
其中几个关键节点:直播/前瞻节目: 版本更新前最重要的造势活动,直接拉动玩家期待和储备资源。周年庆/大节日:年度最大规模的狂欢,通常伴随福利、重磅角色、大型剧情,旨在拉回流、冲高流水、巩固核心用户。危机公关: 当出现重大BUG或节奏时,运营的响应速度和处理方式(补偿、道歉、修改方案)直接决定玩家信任度。
关于所谓的时光机,基本上,游戏的主题背靠主旋律和时代话题,多少总能在主流宣发上找到对应的内容。

五、总结
二游的逻辑是创造一个你深爱的虚拟对象,设置一个拥有她的必要门槛(抽卡),让玩家通过投入时间和金钱来深化感情(养成),不断推出新内容和新角色进行感情淡化,让玩家持续保持“热恋”状态直到腻味后,在适当的时机移情别恋说服自己爱上其他的角色,进行循环付费。



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