看到一个有意思的视频,给了我一点启发,写点东西。
从卡池设计逻辑来分析米和鹰的游戏不同之处。
简单说下结论,米的卡池逻辑是鼓励玩家深入培养角色,鹰的卡池逻辑是鼓励玩家广撒网扩大box的广度。
更直白点说,米的卡池鼓励玩家攒井抽命座练武器把一个角色练的特别强,而鹰的卡池设计逻辑是鼓励玩家每个卡池都抽尽可能的做到全图鉴。
也因为这两种卡池设计逻辑的不同造成了两者的游戏关卡设计不同。
米的游戏你想要通关活动就得拿出来一个强力的角色,数值差一点都不能通关。
鹰的游戏你想要通过活动的数值要求很低,但是经常会出现要求你拿出来一个几年前实装的冷门角色的情况。你最好能拿出来,拿不出来你就准备吃史吧。
同样的,也是因为这两种逻辑的不同造成两者游戏玩家氪金分布的不同,
米是漏斗型,玩家要么重氪要么月卡低氪攒井硬吃保底。
鹰是金字塔型,月卡低氪反而是绝大多数。
也因此,双方玩家都称呼对方的卡池为毒池,
米觉得鹰的卡池300井,只有一次保底,保底不继承,潜能提升低是害玩家,
鹰觉得米的卡池逼迫玩家抽命座是把玩家当黑奴用。
这双方的误解实际上是因为双方都误以为对方的游戏环境和自己一样,
举个例子的话就是,
鹰的玩家不能想象深渊这种用来拿抽卡资源的,理论上应该对标剿灭的游戏模式,实际上有着危机合约级别的难度
从卡池设计逻辑来分析米和鹰的游戏不同之处。
简单说下结论,米的卡池逻辑是鼓励玩家深入培养角色,鹰的卡池逻辑是鼓励玩家广撒网扩大box的广度。
更直白点说,米的卡池鼓励玩家攒井抽命座练武器把一个角色练的特别强,而鹰的卡池设计逻辑是鼓励玩家每个卡池都抽尽可能的做到全图鉴。
也因为这两种卡池设计逻辑的不同造成了两者的游戏关卡设计不同。
米的游戏你想要通关活动就得拿出来一个强力的角色,数值差一点都不能通关。
鹰的游戏你想要通过活动的数值要求很低,但是经常会出现要求你拿出来一个几年前实装的冷门角色的情况。你最好能拿出来,拿不出来你就准备吃史吧。
同样的,也是因为这两种逻辑的不同造成两者游戏玩家氪金分布的不同,
米是漏斗型,玩家要么重氪要么月卡低氪攒井硬吃保底。
鹰是金字塔型,月卡低氪反而是绝大多数。
也因此,双方玩家都称呼对方的卡池为毒池,
米觉得鹰的卡池300井,只有一次保底,保底不继承,潜能提升低是害玩家,
鹰觉得米的卡池逼迫玩家抽命座是把玩家当黑奴用。
这双方的误解实际上是因为双方都误以为对方的游戏环境和自己一样,
举个例子的话就是,
鹰的玩家不能想象深渊这种用来拿抽卡资源的,理论上应该对标剿灭的游戏模式,实际上有着危机合约级别的难度

















