首先是搞清楚游戏机制有没有意义?不重要。比如我在僵王机制贴里面把僵王的所有动作耗时都测了一遍,这些数据的意义是什么?是我出于键控的习惯,不测清楚时空数据就觉得我不够了解它,仅此而已,尽管它没有任何实战意义。
至于分类、命名这些东西,其实我觉得要搞清楚的是,这个是为了解机制服务的,是为了弄清楚机制而命名,而不是单纯地为了命名而命名。所以我其实也能理解一些同学提出这个问题,因为我其实也有些反感有些同学到处咬文嚼字。提出这个问题的同学,是因为他本来就不了解也不想了解(我也不想其实,反正是1800)机制,那么你跟他去强调命名,对他来说就很莫名其妙了。所以,与其强调“这叫不叫灰烬”,不如强调“这和那个的伤害其实是不同的”。
不过有人为了证明有意义说“灰烬”这个概念有助于在无尽中理解炸不炸开盒丑什么的,我说实话这没必要。虽然像窝瓜不打气球矿工这种肯定是要和真正意义上的灰烬区分开的,但我还没见过谁为了区分这个去强调灰烬的定义。
还有很多人回“那你活着有什么意义”,这更不必。我认为“意义”本身是相对的,就像我说“nd5没意义”“i4没意义”,你当然能明白我表达的是什么意思,是指它们在实战中用不到,你当然也不会呛我一句“你活着有什么意义”。所以讨论“有没有意义”当然是可以的。
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另外分类这个东西,其实是可以根据具体情况来灵活表述的,比如轨道语言中就管樱桃、辣椒、窝瓜、土豆都叫A(Ash),反而毁灭菇(N)和炮(P)不叫,我们平时说的“灰烬代奏”也不介意加入窝瓜土豆。这和这个植物本身是不是灰烬植物其实并不冲突,就像很多藻类、蘑菇在分类学上不属于植物界,但我们的《植物学》课本上还是有它们,这也不影响在pvz里面它们就算植物。
再说“灰烬”这个名字,“灰烬”毕竟是原版游戏里前就有的东西,而且很明显,这么命名自然是合理的啦。但是又有人在计较玉米炮算不算灰烬植物,还是只能它的炮弹算,那这个我认为就没有意义也没有说服力了。哪怕是无尽这样玩家自定义术语很多的领域,一个定义或分类能真正流传下来,也是要看它的实际意义的(先别管这个命名合不合理,比如什么极限出怪、极限阵、神之)。
至于分类、命名这些东西,其实我觉得要搞清楚的是,这个是为了解机制服务的,是为了弄清楚机制而命名,而不是单纯地为了命名而命名。所以我其实也能理解一些同学提出这个问题,因为我其实也有些反感有些同学到处咬文嚼字。提出这个问题的同学,是因为他本来就不了解也不想了解(我也不想其实,反正是1800)机制,那么你跟他去强调命名,对他来说就很莫名其妙了。所以,与其强调“这叫不叫灰烬”,不如强调“这和那个的伤害其实是不同的”。
不过有人为了证明有意义说“灰烬”这个概念有助于在无尽中理解炸不炸开盒丑什么的,我说实话这没必要。虽然像窝瓜不打气球矿工这种肯定是要和真正意义上的灰烬区分开的,但我还没见过谁为了区分这个去强调灰烬的定义。
还有很多人回“那你活着有什么意义”,这更不必。我认为“意义”本身是相对的,就像我说“nd5没意义”“i4没意义”,你当然能明白我表达的是什么意思,是指它们在实战中用不到,你当然也不会呛我一句“你活着有什么意义”。所以讨论“有没有意义”当然是可以的。
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另外分类这个东西,其实是可以根据具体情况来灵活表述的,比如轨道语言中就管樱桃、辣椒、窝瓜、土豆都叫A(Ash),反而毁灭菇(N)和炮(P)不叫,我们平时说的“灰烬代奏”也不介意加入窝瓜土豆。这和这个植物本身是不是灰烬植物其实并不冲突,就像很多藻类、蘑菇在分类学上不属于植物界,但我们的《植物学》课本上还是有它们,这也不影响在pvz里面它们就算植物。
再说“灰烬”这个名字,“灰烬”毕竟是原版游戏里前就有的东西,而且很明显,这么命名自然是合理的啦。但是又有人在计较玉米炮算不算灰烬植物,还是只能它的炮弹算,那这个我认为就没有意义也没有说服力了。哪怕是无尽这样玩家自定义术语很多的领域,一个定义或分类能真正流传下来,也是要看它的实际意义的(先别管这个命名合不合理,比如什么极限出怪、极限阵、神之)。









