玩家驱动器/必杀槽(设计:国田)
●“这是一款彰显艾克赛德强烈个性的变身腰带。以霓虹黄与霓虹粉打造出极具冲击力的潮流设计,在历代变身腰带中也算得上是风格独特的一款。”(田嶋)
●“和骑士形象一样,造型灵感源自BMX等运动装备的设计。整体营造出浮夸又充满运动感的氛围。插入卡带后会发光的部位特意设有缝隙,让光线能够透出,就像胸口的能量槽一样,这也是设计亮点。考虑到从lv1升级到lv2时需要幅度较大的动作,所以特意加大了拉杆的尺寸。”(鹤卷)
●“将变身用的骑士卡带插入第二个插槽时播放的音效,是玩具原创的。从万代的角度来说,算是附赠的音效。难得做一次,不同的音效会更有乐趣嘛(笑)。”(井上)

附:
“游戏软件,变身开始!”
近年骑士作品中不可或缺的,是被称为“关键道具”的小型装备。平成骑士通过这类关键道具反复变身、切换形态,早已成为固定模式——说起《假面骑士W》的盖亚记忆体、《假面骑士铠武》的锁种、《假面骑士Ghost》的眼魂,看过相关作品的人想必都能立刻联想到吧?
这类关键道具的销售渠道极为广泛,不仅限于玩具店,还涵盖超市、便利店的零食区、扭蛋机、杂货店、游戏厅、书店等,商品本身就起到了宣传作品的作用,对作品制作方而言,其重要性不言而喻。近年来,这一概念已成为标配,不仅影响了《超级战队系列》《奥特曼系列》等特摄作品,还蔓延至众多动画作品,甚至已作为一种商业模式站稳脚跟。
在担任《假面骑士Drive》制片人期间,大森亲历了当时的市场环境,此次负责新节目时,他为自己设定了全新视角的目标:
“从周边商品的角度来说,《Drive》受当时热门的硬币玩具热潮影响,商品销量没能达到预期。再次做骑士作品,真想让商品大卖啊(笑)。也正因为这个原因,这次我想用自己一直想尝试的‘游戏’主题来创作。以往我负责的骑士作品中,关键道具登场后骑士切换多种形态的设定并不突出,所以这次想在这方面多下功夫。而推出大量关键道具也会影响剧情创作,因此我们在设定和剧情编排时,也特意留意了这些道具的登场时机。”(大森)
商品人气等同于节目人气——也就是说,商品畅销本身就是节目受欢迎的证明。大森的这一目标设定,可谓顺理成章。至于“适合游戏骑士的关键道具是什么?变身腰带又该是什么样子?”,制作团队也为此构思了无数方案。
“从游戏的角度去构思,很难做出花哨的机关呢。比如,变身腰带伸出控制器,按下按钮就能变身之类的。虽然一开始是有过这样的想法,但总觉得太朴素了(笑)。”(小林)
“参考现有的游戏机来设计似乎很难。先不说控制器,游戏机基本上都是盒状的,造型没什么新意。”(鹤卷)
据说,是石森制作公司的田崎的话打破了这种陷入僵局的构思氛围。
“或许我们不应该走模仿现有硬件(游戏机)、对其进行改编或添加元素的路子,而是应该从零开始打造游戏骑士所在世界的硬件和软件,不是吗?”(田崎)
这个提议成了重要的灵感,设计团队转变思路,决心打造游戏骑士世界独有的硬件和软件。
“起初,关键道具的设计灵感来源于控制器。后来逐渐向便携式小型游戏机靠拢。前端的透明部分参考了显示游戏画面的显示屏。不过,因为是从未见过的造型,我们一直在琢磨该如何设定它。后来想到,把这个小型装备定位为软件而非游戏机,将其插入作为硬件的腰带,不是用来玩游戏,而是完成变身——思路大概是这样慢慢成型的。”(鹤卷)
“我确实也在想,不必硬把现实中存在的游戏作为设计主题。比如,想想《铠武》的腰带(战极驱动器),虽然是以武将和水果为主题设计的英雄,但关键道具的原型是锁(笑)。两者关联性不高,也难以解释。但它很受欢迎,孩子们也玩得很开心。所以我们回到这样的原点,觉得首先构思有趣的机关,只要能呈现出新的样貌就行。设计上算是做了些调整。”(小林)
负责相关玩具企划开发的是万代的井上光隆。他有着与众不同的经历——在纤维商社从事过服装的企划与生产工作后,才投身于玩具行业。
“从玩具设计来看,我们采用了‘变身骑士的形象以图案形式显示在腰带上’的机制。LED灯光呈现视觉效果的样子很有游戏骑士的感觉,挺不错的。我们还设计成每当更换小型道具,腰带上的图案就会随之改变,这样一来,总算让人看到了这款玩具的亮点所在”(井上)
就这样,骑士卡带与玩家驱动器应运而生。将发光的卡带插入玩家驱动器的插槽即可变身!变身流程是:先变为SD体型(等级1),再展开拉杆,就能完成变身,成为标准比例体型(等级2)。
尽管历经波折,主角骑士的形象终于定稿,但从整体企划工作来看,这还只是初期阶段——仅仅是通关了第一阶段而已。
●“这是一款彰显艾克赛德强烈个性的变身腰带。以霓虹黄与霓虹粉打造出极具冲击力的潮流设计,在历代变身腰带中也算得上是风格独特的一款。”(田嶋)
●“和骑士形象一样,造型灵感源自BMX等运动装备的设计。整体营造出浮夸又充满运动感的氛围。插入卡带后会发光的部位特意设有缝隙,让光线能够透出,就像胸口的能量槽一样,这也是设计亮点。考虑到从lv1升级到lv2时需要幅度较大的动作,所以特意加大了拉杆的尺寸。”(鹤卷)
●“将变身用的骑士卡带插入第二个插槽时播放的音效,是玩具原创的。从万代的角度来说,算是附赠的音效。难得做一次,不同的音效会更有乐趣嘛(笑)。”(井上)

附:
“游戏软件,变身开始!”
近年骑士作品中不可或缺的,是被称为“关键道具”的小型装备。平成骑士通过这类关键道具反复变身、切换形态,早已成为固定模式——说起《假面骑士W》的盖亚记忆体、《假面骑士铠武》的锁种、《假面骑士Ghost》的眼魂,看过相关作品的人想必都能立刻联想到吧?
这类关键道具的销售渠道极为广泛,不仅限于玩具店,还涵盖超市、便利店的零食区、扭蛋机、杂货店、游戏厅、书店等,商品本身就起到了宣传作品的作用,对作品制作方而言,其重要性不言而喻。近年来,这一概念已成为标配,不仅影响了《超级战队系列》《奥特曼系列》等特摄作品,还蔓延至众多动画作品,甚至已作为一种商业模式站稳脚跟。
在担任《假面骑士Drive》制片人期间,大森亲历了当时的市场环境,此次负责新节目时,他为自己设定了全新视角的目标:
“从周边商品的角度来说,《Drive》受当时热门的硬币玩具热潮影响,商品销量没能达到预期。再次做骑士作品,真想让商品大卖啊(笑)。也正因为这个原因,这次我想用自己一直想尝试的‘游戏’主题来创作。以往我负责的骑士作品中,关键道具登场后骑士切换多种形态的设定并不突出,所以这次想在这方面多下功夫。而推出大量关键道具也会影响剧情创作,因此我们在设定和剧情编排时,也特意留意了这些道具的登场时机。”(大森)
商品人气等同于节目人气——也就是说,商品畅销本身就是节目受欢迎的证明。大森的这一目标设定,可谓顺理成章。至于“适合游戏骑士的关键道具是什么?变身腰带又该是什么样子?”,制作团队也为此构思了无数方案。
“从游戏的角度去构思,很难做出花哨的机关呢。比如,变身腰带伸出控制器,按下按钮就能变身之类的。虽然一开始是有过这样的想法,但总觉得太朴素了(笑)。”(小林)
“参考现有的游戏机来设计似乎很难。先不说控制器,游戏机基本上都是盒状的,造型没什么新意。”(鹤卷)
据说,是石森制作公司的田崎的话打破了这种陷入僵局的构思氛围。
“或许我们不应该走模仿现有硬件(游戏机)、对其进行改编或添加元素的路子,而是应该从零开始打造游戏骑士所在世界的硬件和软件,不是吗?”(田崎)
这个提议成了重要的灵感,设计团队转变思路,决心打造游戏骑士世界独有的硬件和软件。
“起初,关键道具的设计灵感来源于控制器。后来逐渐向便携式小型游戏机靠拢。前端的透明部分参考了显示游戏画面的显示屏。不过,因为是从未见过的造型,我们一直在琢磨该如何设定它。后来想到,把这个小型装备定位为软件而非游戏机,将其插入作为硬件的腰带,不是用来玩游戏,而是完成变身——思路大概是这样慢慢成型的。”(鹤卷)
“我确实也在想,不必硬把现实中存在的游戏作为设计主题。比如,想想《铠武》的腰带(战极驱动器),虽然是以武将和水果为主题设计的英雄,但关键道具的原型是锁(笑)。两者关联性不高,也难以解释。但它很受欢迎,孩子们也玩得很开心。所以我们回到这样的原点,觉得首先构思有趣的机关,只要能呈现出新的样貌就行。设计上算是做了些调整。”(小林)
负责相关玩具企划开发的是万代的井上光隆。他有着与众不同的经历——在纤维商社从事过服装的企划与生产工作后,才投身于玩具行业。
“从玩具设计来看,我们采用了‘变身骑士的形象以图案形式显示在腰带上’的机制。LED灯光呈现视觉效果的样子很有游戏骑士的感觉,挺不错的。我们还设计成每当更换小型道具,腰带上的图案就会随之改变,这样一来,总算让人看到了这款玩具的亮点所在”(井上)
就这样,骑士卡带与玩家驱动器应运而生。将发光的卡带插入玩家驱动器的插槽即可变身!变身流程是:先变为SD体型(等级1),再展开拉杆,就能完成变身,成为标准比例体型(等级2)。
尽管历经波折,主角骑士的形象终于定稿,但从整体企划工作来看,这还只是初期阶段——仅仅是通关了第一阶段而已。














