星际酒馆是一款类似炉石酒馆的自走棋游戏,更准确的说是星际争霸2的一个玩家自创的模式,具有酒馆类战棋的一些共性:玩家会选一个有独特技能的英雄,钱不可以存且每回合刷新,一到六级升本,一张牌3块,牌可以三连获得强化并碰一张高本卡牌等。现在在国服星际2的自定义大厅里就可以玩到,排最前面的就是。对抗埃蒙则是基于酒馆战旗的衍生作品(埃蒙是星际争霸世界观的邪神),它继承了酒馆战旗大部分基础玩法的同时改编成了一个PVE模式,最多四名玩家协作发育,击败15个回合的敌人并迎击最终boss埃蒙。
看到这里大伙会发现:这tm跟卫戍也太像了。那么为什么我觉得玩对抗埃蒙很爽而卫戍很坐牢呢?这要从对抗埃蒙的特色改进说起。
1.对抗埃蒙引进了原本PVP星际酒馆的大量特色英雄,其中不乏可以颠覆运营流程的,并且每个英雄开局可以从两个专属逆天级技能选一个,即PVE下英雄的技能比PVP强了非常多。比如一个英雄在PVP里,能全局限一次点金一张卡(变成三连但是不能碰高本牌),而PVE中他可以从这里面选一个:你的一张卡三连时,你的卡全部点金并且攻防+30%;或每回合都可以点金一次,且可以跨屏幕点金队友的卡。这种逆天技能带来的爽度是重要的。此外英雄同质化很低导致游戏的重复游玩价值大大提升。
2.对抗埃蒙的卡牌普遍超模。比如以下几张PVE特有卡的效果:三连时额外给5块钱;卖掉后直接升本并保持当前的升本费用;放在手牌中就可以无限繁殖(一张变俩,两张变四张,等于无尽的三连碰牌奖励,卖了也能拿钱)。至于凑数污染卡池的牌,很少,且在我方普遍超模的经济下不值一提。
3.海克斯强化。在4,8,12回合能选一个特色强化。这个别的自走棋都玩烂了。
4.真正的协作互助。对抗埃蒙中不乏一些全队生效的机制,比如上文提到的那个英雄,又比如一张卡牌:回合结束时给全队的英雄回血。有一个医疗兵英雄也能给英雄回血并给我方四人的全体士兵增加百分比回血buff。当你选了点金英雄的二技能而自己没来关键牌时,就可以给队友点金加快大哥胡牌的速度。在对抗小boss时,如果胡了的大哥杀的快,他剩的兵会直接传到你的场上开杀,而电脑方如果早早打赢了你,剩的怪也会保持战损状态传送的其它我方英雄的战场,我认为这是戍卫联防的原型,但设计师加了点小勾丝。(还有一点我很不理解,所有组队类自走棋都可以给队友传自己找的牌,怎么卫戍没有)
那问题来了,卡和英雄都是超模的,这不就弱保软吗?玩着不无聊?
当然不无聊,因为在人族战列巡航舰的主炮造成300点伤害(冷却一分钟)的星际争霸2中,埃蒙的血量高达100亿,输出也不俗,一个响指能把我养了50w血的大姐打到剩20w血。此外根据你的战力,埃蒙的部队还会获得额外的攻血数值提升,最高300%。因此很难能做到把把一拖三单挑埃蒙,这需要精通很多运营技巧,保证了游戏的挑战性。而多样的英雄和海克斯的搭配可以提高游戏重玩性,队友间的配合增加了游戏的趣味性。
那么,我要表达的观点也很好理解了:PVE战棋完全可以用高强度机制和强力的正向反馈引导玩家而不显得无聊,而且会玩起来非常爽。
反观卫戍协议的小构思:大羁绊拉跨;敌方压力高,敌方会有大量对策怪而我方阵容依赖随机;基本没有额外经济,经济卡不亏,很难赚;协防阶段,我方战损,敌方满状态且两个人漏的怪会先集中在一个人的防线。阵容刚成型就要打boss,宛如寸止。逼得玩家使用功利打法,如阿米娅拼多多。而跟负反馈的机制对抗是很坏心情的,因此会有很多人喷这个模式,评价为设计师受着。
看到这里大伙会发现:这tm跟卫戍也太像了。那么为什么我觉得玩对抗埃蒙很爽而卫戍很坐牢呢?这要从对抗埃蒙的特色改进说起。
1.对抗埃蒙引进了原本PVP星际酒馆的大量特色英雄,其中不乏可以颠覆运营流程的,并且每个英雄开局可以从两个专属逆天级技能选一个,即PVE下英雄的技能比PVP强了非常多。比如一个英雄在PVP里,能全局限一次点金一张卡(变成三连但是不能碰高本牌),而PVE中他可以从这里面选一个:你的一张卡三连时,你的卡全部点金并且攻防+30%;或每回合都可以点金一次,且可以跨屏幕点金队友的卡。这种逆天技能带来的爽度是重要的。此外英雄同质化很低导致游戏的重复游玩价值大大提升。
2.对抗埃蒙的卡牌普遍超模。比如以下几张PVE特有卡的效果:三连时额外给5块钱;卖掉后直接升本并保持当前的升本费用;放在手牌中就可以无限繁殖(一张变俩,两张变四张,等于无尽的三连碰牌奖励,卖了也能拿钱)。至于凑数污染卡池的牌,很少,且在我方普遍超模的经济下不值一提。
3.海克斯强化。在4,8,12回合能选一个特色强化。这个别的自走棋都玩烂了。
4.真正的协作互助。对抗埃蒙中不乏一些全队生效的机制,比如上文提到的那个英雄,又比如一张卡牌:回合结束时给全队的英雄回血。有一个医疗兵英雄也能给英雄回血并给我方四人的全体士兵增加百分比回血buff。当你选了点金英雄的二技能而自己没来关键牌时,就可以给队友点金加快大哥胡牌的速度。在对抗小boss时,如果胡了的大哥杀的快,他剩的兵会直接传到你的场上开杀,而电脑方如果早早打赢了你,剩的怪也会保持战损状态传送的其它我方英雄的战场,我认为这是戍卫联防的原型,但设计师加了点小勾丝。(还有一点我很不理解,所有组队类自走棋都可以给队友传自己找的牌,怎么卫戍没有)
那问题来了,卡和英雄都是超模的,这不就弱保软吗?玩着不无聊?
当然不无聊,因为在人族战列巡航舰的主炮造成300点伤害(冷却一分钟)的星际争霸2中,埃蒙的血量高达100亿,输出也不俗,一个响指能把我养了50w血的大姐打到剩20w血。此外根据你的战力,埃蒙的部队还会获得额外的攻血数值提升,最高300%。因此很难能做到把把一拖三单挑埃蒙,这需要精通很多运营技巧,保证了游戏的挑战性。而多样的英雄和海克斯的搭配可以提高游戏重玩性,队友间的配合增加了游戏的趣味性。
那么,我要表达的观点也很好理解了:PVE战棋完全可以用高强度机制和强力的正向反馈引导玩家而不显得无聊,而且会玩起来非常爽。
反观卫戍协议的小构思:大羁绊拉跨;敌方压力高,敌方会有大量对策怪而我方阵容依赖随机;基本没有额外经济,经济卡不亏,很难赚;协防阶段,我方战损,敌方满状态且两个人漏的怪会先集中在一个人的防线。阵容刚成型就要打boss,宛如寸止。逼得玩家使用功利打法,如阿米娅拼多多。而跟负反馈的机制对抗是很坏心情的,因此会有很多人喷这个模式,评价为设计师受着。
高町奈叶














