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前言
各位玩家,大家好!
自从1.2版本更新开始,我们尝试了以持续每月定期更新填充内容、并在大约一个季度后汇总为一个大玩法的更新节奏。在这几个月中,我们为《NavalArt》1.3版本带来了一个相对完整的二战飞机玩法,我们认为这样的开发节奏将常态化,并贯彻到后续的版本更新中。
由此,我们制定了新的路线图,从而解答大家对后续更新的疑虑。
近况
《NavalArt》作为单人独立开发、自2018年开发至今的项目,在开发者与社区共同的努力下已经成为了颇具完成度的沙盒建造游戏。
但受限于单人独立开发导致的产能局限性,我们没有过多关注的玩法框架的搭建,现有的关卡系统仍使用着开发初期所搭建的简易框架,战役关卡的可玩性不足、也缺乏一套适合新手的学习曲线。
同时,一些项目早期开发的机制已经难以满足现在的核心玩家需要。例如:由烟囱直接提供的动力、装甲与弹药判定存在问题、潜艇操作存在问题且缺乏反潜武器、损管与火控玩法有待挖掘等等。
我们决定在1.3版本之后选择将单人生涯战役为主要的开发方向,开发单人生涯战役的主要目的是为了尽快填补新手和轻度玩家缺位的游戏内容,随着开发完成度的提高,也能让单人生涯战役的成果反哺到其他模式和玩法,如新增的任务编辑器和地图编辑器、可用于多人联机的玩法系统等等。通过增加可玩内容让老玩家们的舰队有更多的用武之地。
并且同步维持现有机制的维护与旧机制的革新,在游戏更加完整的同时持续打磨细节。
为此,我们将开发内容按照功能和开发路线分为了多个板块,分别为:
【战役框架】:一套以线性的关卡制为核心的战役,拥有一套简单的经济与科技系统。随着开发的进行,这一工作的成果也将反哺地图与任务编辑器。
【战斗系统改进】:使现有炮战与空战更加合理、好玩的机制开发与可玩性探索,包括数值调整、对炮弹与护甲的判定优化、对防空与航母机制的持续更新等等。
【机制拓展】:使战斗系统更具特色的机制开发,如全新的动力系统、实用化的火控、飞机中队士气机制、舰队指挥。
【战斗维度拓展】:以拓展战斗维度的更新内容,包括潜艇重制、反潜武器、制导鱼雷、导弹重制、使用制导武器的飞机等等。
【建造系统拓展】:持续优化《NavalArt》特色的建造体验,包括便捷的存档管理、仓库系统优化、零件分组、局内零件联动等等。
【持续优化项目】:例如Bug维护、音效和画质的改进、UI优化、对战斗AI的改进、更多的零件与预设舰船(感谢社区的一路支持),这些是可以独立且稳定推进的工作,会视技术和资产的累计情况更新至游戏中。
需要强调的是,每一个开发方向都会花费巨大的精力和时间,我们不可能在短时间内完成所有工作,也难免会使一些玩法长期缺位。但许多机制是在许多更底层的框架搭建完毕后才能安稳的开发,而我们会一如既往的更新游戏,也欢迎玩家通过各个渠道与我们沟通自己的想法和建议,让我们一起让《NavalArt》变得更加好玩。
下面,让我们来看看路线图。
————————————————————
一·、战役框架
如上文所述:我们正在以最高优先级开发战役框架,并作为1.4版本的核心内容发布。该战役主要面向新手和轻度玩家。在战役中,玩家需要对抗AI敌人来推进关卡、获取资源、获取科研点。每个战役都拥有自己独立的主题,战役内玩家拥有的舰船和科技是单独存在的,而玩家的金币与科研点可以跨战役使用,我们内部目前将其称呼为“时间线”。
例如,时间线A是一个科技水平从1931跨越到1941的战役,玩家可以从小船到大船、武器从落后到先进的过程。但这位玩家不想拿一条仅装备鱼雷和小口径火炮的驱逐舰来推进游戏,于是他在完成教程序章后就可以选择去玩别的战役,例如战列舰vs战列舰的时间线B和经济收益与交战烈度都很高的时间线C,在愉快地大规模战斗中积累了足够的金币和科研点,最后回到时间线A建造了一条先进主力舰,快速打通了他不喜欢的前期低烈度关卡。
对一些经济系统苛刻的游戏有心理阴影的玩家,可能会对这种融入经济系统的战役模式存在担忧。无需担心,生涯战役与现有的自由沙盒玩法和多人模式没有任何强关联,它只是一个可选的玩法拓展。当战役的Mod接口开放后,战役作者也可以调整战役内的经济系统。
为了让玩家能有丰富的战斗体验,我们还会对现有的任务框架进行更新,增加不同的胜负条件与地图上的触发器。教程系统、舰队指挥系统、还有刚刚在1.31版本更新的舰船存档管理系统也将会与战役有深度的交互,不过舰队指挥系统的开发将会是一个同样艰巨的工程,并不能保证能在初版战役系统上线时同步上线。

二、战斗系统改进
1.甲弹重制
我们的炮弹与护甲判定一直存在些问题。例如穿甲弹引信时长过短、小口径穿甲弹穿深过高、弹药库毁伤不合理等情况。我们已经计划进一步细化装甲的设定并持续对武器零件提供额外的属性来优化各种遗留问题。
但在近期进行了删除小口径武器的弹药库、以及社区数值团队改进战斗平衡性的努力后,现有的甲弹机制的问题有所改善。于是我们将甲弹重制列为一个中优先级的灵活的项目。通过持续小幅度维护的形式,以避免长期占用开发资源、影响其他内容的更新节奏,优先拓展其他受众更广的机制,甲弹系统的改进将随着游戏的更新不定期开展优化。
2.防空炮毁伤与航母更新
由于我们在设计防空伤害的结算时过度强调了性能优化和完成度不足,导致造成了许多体验不佳的痛点。例如:高平两用炮无法对多架飞机造成伤害、受到的伤害总是由受击中队的最后一架飞机承担、飞机动画的过渡仍需改进、航母缺乏运作系统的玩法深度、起降系统较为简单等等。
我们将其与甲弹重制的定位相同,都是中优先级的灵活的项目,不过中队士气机制与伤害判定有深度联动,所以我们可能会提前防空炮伤害结算的优化工作。
3.弹药库及重量
弹药库和重量的调整是一个低优先级项目,其问题源于游戏早期设计时的缺陷。但由于解决思路清晰,也不排除较早开展解决的可能性。
现有弹药库机制的主要痛点为:
·弹药库的受损伤害取决于敌方炮弹的伤害,而不是自身殉爆时所造成的伤害。导致小口径火炮弹药库的受损也极其致命,成为阿喀琉斯之踵。
·弹药库的尺寸调整自由度不足,无法完全还原现实的弹药库构型和尺寸。
·模块毁伤的玩法潜力有待挖掘,例如对没有弹药库直连的火炮,缺乏弹药转运室的概念。玩家设计提弹井路径等。
·武器没有弹药限制。
现有重量机制的主要痛点为:
·基于体积x密度的重量计算。一定程度上减少了滥用尺寸调整对战斗的影响,但数据维护性差。在火炮零件现有的火炮口径=装甲厚度=密度的机制问题多重影响下,部分大口径且碰撞箱过大的零件存在严重的过重问题。
·由于弹药库不存在弹药限制和尺寸调整,于是弹药库不存在重量。若将重量设置为火炮的回旋部重量会导致重量过轻。
·由于复杂动力系统的缺位,导致重量来源仅能依赖火炮和配重。
我们正在持续关注相关问题,并于社区玩家持续沟通意见和初步设计。我们不希望出现因为开发组反复微调、导致玩家需要来回折腾的问题,从而让玩家无意义地浪费精力。当时机合适时,我们将在未来进行更新以解决这些顽疾,并争取一次性解决。

三、机制拓展
1.动力系统
崭新的动力系统不仅有助于玩家更好的将自己的舰船调整至理想的航速,还是许多内容的前置条件,如:潜艇重制、损管等。潜艇需要新的动力系统来安装合适的动力,而战斗系统也需要一个真正的动力段参与到甲弹对抗,损管系统也得“先有损,才有管”。越早实装这一机制,越能减少玩家适应重大机制变动的成本。所以我们给予了动力系统高优先级。
当然,我们会为旧存档、以及不喜欢复杂动力系统的玩家提供保障。新的动力系统只是一个可选项,玩家仍可以使用由烟囱直接提供固定数额马力的旧机制,包括保证“非船”存档的移动能力,不用担心更新后自己的作品就停摆罢工了。
2.火控系统
火控系统是一个完成策划阶段,随时可以进入全面开发的机制。由于这项拓展机制并不是一个核心系统,于是它仅作为一个中优先级的概念进行储备,让位于其他更重要的机制。
在当前版本中,对海火控仅提供精度加成,并且游戏的远距离炮战可玩性较低。由船坞内设置“自动”、在战斗中只能同时锁定一个目标的射击自动化也显得不够灵活。
而在对空时问题更加明显,由于现有机制为让所有能对空的武器全部进入防空模式,这使得一些装备了防空弹药的大口径火炮陷入了尴尬——主炮兼职防空会导致完全失去对海能力、而主炮对海会使防空火力陷入巨大削弱。这导致了我们在1.0版本去掉了大部分非专业防空炮的对空能力,发射三式弹的460毫米巨炮也成为了许多玩家的回忆。
于是,我们开展了火控系统的概念设计工作。在现有概念中,火控系统将允许玩家将自身的对海武器与测距仪分为三个可在战局中设置的炮组,以对应现实中常见的主炮-对海副炮-高平两用炮的火力构成。
单个火控组内需要有至少一具测距仪进行管辖,测距仪有自己的适用范围,并仅能编入口径和弹道性能相同的火炮。
多余的火炮将不受火控系统管辖,这些未受控制的表现形式与现有的自动副炮类似,玩家也能对其进行基本的命令,只是缺乏额外的数值加成。
玩家能对火控组做以下行为:
·选择指定类型弹药
·选择炮组的瞄准模式:手动对海/自动对海/仅对空/就近索敌
·选择炮组采用齐射与轮射
·命令炮组开火/停火
·命令炮组瞄准目标的指定位置
并随着持续射击,享有额外的自动瞄准加成。此外,将显示先前的炮弹落点,用于手动瞄准时的弹道修正。
此仅为玩法概念,部分机制可能会随着开发发生变动或取消。
3.飞机中队士气系统
中队士气系统是原计划于1.3版本加入游戏的机制。
在计划中,中队将拥有一个类似于生命值的士气条,士气条与飞机的投弹精度呈正相关,士气值比生命值更容易受损,但可以随着推出交战而恢复。当该机制完成后,我们可以将防空炮的击毁效率调整至更保守且更接近历史的数值、降低航母被打成“棍”的可能、并可以让飞机的投弹精度取决于防空火力,并为飞机提供更高的默认投弹精度,从而提高飞机在低烈度环境下的效率。从而缓解海空对抗时的“旱的旱死,涝的涝死”的极端情况。
但由于我们在设计防空伤害的结算时过度强调了性能优化,导致士气对高平两用炮时伤害判定需要花费远高于计划的时间,我们不得不将其推迟。该机制仍处于高优先级,可能会在未来以基本雏形的状态加入进游戏,也可能在我们彻底优化好防空炮的伤害结算之后才进行开发,这取决于战役框架的开发进度和社区意见。
4.舰队指挥
舰队指挥是《NavalArt》未来玩法的重要一环,无论是多人联机还是单人战役,大家都很乐于见到自己作为舰队司令,在战局中指挥全军或分舰队进行战斗,甚至是战局中切换到其他战舰。我们给予了舰队指挥系统较高优先级,并已经开始了初步的概念开发。

四、战斗维度拓展
1.潜艇重制
《NavalArt》拥有一个简单的潜艇框架,玩家可以不受限制的将船潜入大洋。但操作难度极高,且缺乏严格的动力系统判定。我们计划让潜艇的操作体验接近于现有的锁定航速与航向角的驾驶体验,并在动力系统的更新时增加水下动力源的判定,如电池、电动引擎等。我们将潜艇重制设定为中优先级。
2.反潜武器
玩家可以不受限制的将船潜入大洋,而且几乎没有反潜手段,这导致了许多玩法上的遗憾。我们已经准备好许多美术资产了,当战役框架的开发不再紧迫时,我们会以高优先级来添加非制导的基础反潜武器。
而对于制导鱼雷此类先进反潜武器,由于它们与导弹系统的高度重叠,我们暂定让制导鱼雷和导弹重制的开发在同一时间进行,制导鱼雷为低优先级。
3.导弹重制
导弹是一个绕不开的话题,现有的导弹系统有一些的设计缺陷:导弹仅具备单用途、导弹发射器不具备指向性、无法自定义弹药量等。所以我们决定在未来对其展开大规模的更新。由于改动较大且工作量巨大,我们将把导弹系统的重制工作视作一个大型更新的核心内容。由于更完善的导弹玩法需要更坚实的基础玩法去支撑,所以我们将其视作低优先级。
目前仅针对导弹系统进行一些前期的策划工作,直至更紧要的基础功能和前导弹时期的玩法成形,但我们还是会在每月的更新中增加一些使用现有机制的原版导弹。
4.使用制导武器的飞机
我们积累了大量冷战时期飞机的模型资产,但碍于导弹机制的缺陷无法妥善的加入进游戏中,因为现在为飞机开发制导武器的使用逻辑,会在未来进行导弹重制时浪费大量宝贵的代码产能。
我们认为尽快拓展游戏的底层玩法和完善舰船建造的机制更重要,飞机的制导武器被视作低优先级。不过,我们也会尝试将一些使用非制导武器的喷气机加入进游戏,例如已经在1.3版本加入的A-4,计划在1.4加入的海鹞等。
5.侦查机制
侦查机制是一个困扰开发很久的问题,想开发一套兼具可玩性和真实性的视野系统并非易事。鉴于《NavalArt》将较长时间维持较小的地图尺寸,侦查机制也将维持低优先级很长一段时间,直至战斗维度被拓展到需要侦察系统。

五、建造系统拓展
建造系统是《NavalArt》最重要也是最引以为傲的核心机制。我们在1.0版本之后多次对建造系统进行了大幅度优化,但这并不是终点。
我们在1.3版本已经实装了一些机制的开发,例如:
1.零件仓库收纳系统
随着内容的更新,《NavalArt》已拥有超900个各种各样的官方零件,零件仓库充斥着各种未被收纳的变体。想在如此多的物品中找到想要的已经变得困难,采用新的收纳方式对舰船存档与零件进行分类已经迫在眉睫。于是开发零件仓库的收纳系统被提上日程。
2.存档文件夹管理系统
现有的存档管理系统已经无法满足日益增多的系统船了,于是我们开发了一套玩家和开发者通用的存档管理系统。系统船按照精度和新手学习曲线被分为了基础-进阶-还原,玩家也可以在本地存档目录中点击右键来创建文件夹。
而以下内容,也将在后续进行持续开发
1.优化零件搜索
通过年代和口径来搜索武器类零件、优化筛选器逻辑和操作方式、筛选器支持飞行器的分类等等。
该机制与战役系统高度联动,于是将优先开发。优先级:高
2.船坞零件分组
我们在近期尝试过开发使自定义零件以不被拆散的状态去储存,从而由自定义零件去承担对零件进行分组管理的作用。但随着开发的进行,我们遭遇了意料之外的难题,自定义零件的代码结构目前无法胜任这一工作,想要找到一个合适的开发方向需要进行更多的思考和讨论。
也许我们保留自定义零件作为“蓝图”的功能情况下,额外开发一个新的零件分组功能,通过互不隶属来保证开发效率和程序稳定性。它将允许玩家将多个零件设定为绑定的零件组,零件组将指定一个父零件,并在船坞中允许随着父零件一起移动和旋转,再通过一个方式让自定义零件能快速转换为零件分组,曲线达成最初的设想。而且,它不会随着退出船坞而自动拆分。
当然,这只是一个早期的概念,具体的功能会因为开发时发现的问题进行调整或取消。
由于工作量远高于预期,且现有的建造系统完成度较高、而战斗玩法明显不足。基于这一现状,我们决定优先开展玩法拓展类机制的机制开发。目前判定为中优先级,我们会在之后重新开展评估。
3.零件组在战局中联动
多年来,社区非常期望能在炮塔等可动模块上安装可以随动的防空炮和装饰品,这一机制将大大增加可玩性和视觉表现力。然而,该机制被认为是低优先级。因为它将面对和船坞零件分组系统的相同的程序结构问题,于是我们决定把这两个棘手的难题放在一起处理。
六、即将到来
我们计划在1.4版本完成生涯战役的大致框架;而作为过渡版本的1.32,我们正在开展开发一些对摄影玩家友好的小机制,例如为摄像机提供横滚轴、为画廊提供保存相机和场景配置的功能。

感谢各位玩家长期以来的支持和社区开发者的付出!我们将继续保持现在的开发势头,持续为大家带来更多有用的内容,为各位带来更好的游戏体验!
敬请期待《NavalArt》的后续版本!我们下个月见!
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前言
各位玩家,大家好!
自从1.2版本更新开始,我们尝试了以持续每月定期更新填充内容、并在大约一个季度后汇总为一个大玩法的更新节奏。在这几个月中,我们为《NavalArt》1.3版本带来了一个相对完整的二战飞机玩法,我们认为这样的开发节奏将常态化,并贯彻到后续的版本更新中。
由此,我们制定了新的路线图,从而解答大家对后续更新的疑虑。
近况
《NavalArt》作为单人独立开发、自2018年开发至今的项目,在开发者与社区共同的努力下已经成为了颇具完成度的沙盒建造游戏。
但受限于单人独立开发导致的产能局限性,我们没有过多关注的玩法框架的搭建,现有的关卡系统仍使用着开发初期所搭建的简易框架,战役关卡的可玩性不足、也缺乏一套适合新手的学习曲线。
同时,一些项目早期开发的机制已经难以满足现在的核心玩家需要。例如:由烟囱直接提供的动力、装甲与弹药判定存在问题、潜艇操作存在问题且缺乏反潜武器、损管与火控玩法有待挖掘等等。
我们决定在1.3版本之后选择将单人生涯战役为主要的开发方向,开发单人生涯战役的主要目的是为了尽快填补新手和轻度玩家缺位的游戏内容,随着开发完成度的提高,也能让单人生涯战役的成果反哺到其他模式和玩法,如新增的任务编辑器和地图编辑器、可用于多人联机的玩法系统等等。通过增加可玩内容让老玩家们的舰队有更多的用武之地。
并且同步维持现有机制的维护与旧机制的革新,在游戏更加完整的同时持续打磨细节。
为此,我们将开发内容按照功能和开发路线分为了多个板块,分别为:
【战役框架】:一套以线性的关卡制为核心的战役,拥有一套简单的经济与科技系统。随着开发的进行,这一工作的成果也将反哺地图与任务编辑器。
【战斗系统改进】:使现有炮战与空战更加合理、好玩的机制开发与可玩性探索,包括数值调整、对炮弹与护甲的判定优化、对防空与航母机制的持续更新等等。
【机制拓展】:使战斗系统更具特色的机制开发,如全新的动力系统、实用化的火控、飞机中队士气机制、舰队指挥。
【战斗维度拓展】:以拓展战斗维度的更新内容,包括潜艇重制、反潜武器、制导鱼雷、导弹重制、使用制导武器的飞机等等。
【建造系统拓展】:持续优化《NavalArt》特色的建造体验,包括便捷的存档管理、仓库系统优化、零件分组、局内零件联动等等。
【持续优化项目】:例如Bug维护、音效和画质的改进、UI优化、对战斗AI的改进、更多的零件与预设舰船(感谢社区的一路支持),这些是可以独立且稳定推进的工作,会视技术和资产的累计情况更新至游戏中。
需要强调的是,每一个开发方向都会花费巨大的精力和时间,我们不可能在短时间内完成所有工作,也难免会使一些玩法长期缺位。但许多机制是在许多更底层的框架搭建完毕后才能安稳的开发,而我们会一如既往的更新游戏,也欢迎玩家通过各个渠道与我们沟通自己的想法和建议,让我们一起让《NavalArt》变得更加好玩。
下面,让我们来看看路线图。
————————————————————
一·、战役框架
如上文所述:我们正在以最高优先级开发战役框架,并作为1.4版本的核心内容发布。该战役主要面向新手和轻度玩家。在战役中,玩家需要对抗AI敌人来推进关卡、获取资源、获取科研点。每个战役都拥有自己独立的主题,战役内玩家拥有的舰船和科技是单独存在的,而玩家的金币与科研点可以跨战役使用,我们内部目前将其称呼为“时间线”。
例如,时间线A是一个科技水平从1931跨越到1941的战役,玩家可以从小船到大船、武器从落后到先进的过程。但这位玩家不想拿一条仅装备鱼雷和小口径火炮的驱逐舰来推进游戏,于是他在完成教程序章后就可以选择去玩别的战役,例如战列舰vs战列舰的时间线B和经济收益与交战烈度都很高的时间线C,在愉快地大规模战斗中积累了足够的金币和科研点,最后回到时间线A建造了一条先进主力舰,快速打通了他不喜欢的前期低烈度关卡。
对一些经济系统苛刻的游戏有心理阴影的玩家,可能会对这种融入经济系统的战役模式存在担忧。无需担心,生涯战役与现有的自由沙盒玩法和多人模式没有任何强关联,它只是一个可选的玩法拓展。当战役的Mod接口开放后,战役作者也可以调整战役内的经济系统。
为了让玩家能有丰富的战斗体验,我们还会对现有的任务框架进行更新,增加不同的胜负条件与地图上的触发器。教程系统、舰队指挥系统、还有刚刚在1.31版本更新的舰船存档管理系统也将会与战役有深度的交互,不过舰队指挥系统的开发将会是一个同样艰巨的工程,并不能保证能在初版战役系统上线时同步上线。

二、战斗系统改进
1.甲弹重制
我们的炮弹与护甲判定一直存在些问题。例如穿甲弹引信时长过短、小口径穿甲弹穿深过高、弹药库毁伤不合理等情况。我们已经计划进一步细化装甲的设定并持续对武器零件提供额外的属性来优化各种遗留问题。
但在近期进行了删除小口径武器的弹药库、以及社区数值团队改进战斗平衡性的努力后,现有的甲弹机制的问题有所改善。于是我们将甲弹重制列为一个中优先级的灵活的项目。通过持续小幅度维护的形式,以避免长期占用开发资源、影响其他内容的更新节奏,优先拓展其他受众更广的机制,甲弹系统的改进将随着游戏的更新不定期开展优化。
2.防空炮毁伤与航母更新
由于我们在设计防空伤害的结算时过度强调了性能优化和完成度不足,导致造成了许多体验不佳的痛点。例如:高平两用炮无法对多架飞机造成伤害、受到的伤害总是由受击中队的最后一架飞机承担、飞机动画的过渡仍需改进、航母缺乏运作系统的玩法深度、起降系统较为简单等等。
我们将其与甲弹重制的定位相同,都是中优先级的灵活的项目,不过中队士气机制与伤害判定有深度联动,所以我们可能会提前防空炮伤害结算的优化工作。
3.弹药库及重量
弹药库和重量的调整是一个低优先级项目,其问题源于游戏早期设计时的缺陷。但由于解决思路清晰,也不排除较早开展解决的可能性。
现有弹药库机制的主要痛点为:
·弹药库的受损伤害取决于敌方炮弹的伤害,而不是自身殉爆时所造成的伤害。导致小口径火炮弹药库的受损也极其致命,成为阿喀琉斯之踵。
·弹药库的尺寸调整自由度不足,无法完全还原现实的弹药库构型和尺寸。
·模块毁伤的玩法潜力有待挖掘,例如对没有弹药库直连的火炮,缺乏弹药转运室的概念。玩家设计提弹井路径等。
·武器没有弹药限制。
现有重量机制的主要痛点为:
·基于体积x密度的重量计算。一定程度上减少了滥用尺寸调整对战斗的影响,但数据维护性差。在火炮零件现有的火炮口径=装甲厚度=密度的机制问题多重影响下,部分大口径且碰撞箱过大的零件存在严重的过重问题。
·由于弹药库不存在弹药限制和尺寸调整,于是弹药库不存在重量。若将重量设置为火炮的回旋部重量会导致重量过轻。
·由于复杂动力系统的缺位,导致重量来源仅能依赖火炮和配重。
我们正在持续关注相关问题,并于社区玩家持续沟通意见和初步设计。我们不希望出现因为开发组反复微调、导致玩家需要来回折腾的问题,从而让玩家无意义地浪费精力。当时机合适时,我们将在未来进行更新以解决这些顽疾,并争取一次性解决。

三、机制拓展
1.动力系统
崭新的动力系统不仅有助于玩家更好的将自己的舰船调整至理想的航速,还是许多内容的前置条件,如:潜艇重制、损管等。潜艇需要新的动力系统来安装合适的动力,而战斗系统也需要一个真正的动力段参与到甲弹对抗,损管系统也得“先有损,才有管”。越早实装这一机制,越能减少玩家适应重大机制变动的成本。所以我们给予了动力系统高优先级。
当然,我们会为旧存档、以及不喜欢复杂动力系统的玩家提供保障。新的动力系统只是一个可选项,玩家仍可以使用由烟囱直接提供固定数额马力的旧机制,包括保证“非船”存档的移动能力,不用担心更新后自己的作品就停摆罢工了。
2.火控系统
火控系统是一个完成策划阶段,随时可以进入全面开发的机制。由于这项拓展机制并不是一个核心系统,于是它仅作为一个中优先级的概念进行储备,让位于其他更重要的机制。
在当前版本中,对海火控仅提供精度加成,并且游戏的远距离炮战可玩性较低。由船坞内设置“自动”、在战斗中只能同时锁定一个目标的射击自动化也显得不够灵活。
而在对空时问题更加明显,由于现有机制为让所有能对空的武器全部进入防空模式,这使得一些装备了防空弹药的大口径火炮陷入了尴尬——主炮兼职防空会导致完全失去对海能力、而主炮对海会使防空火力陷入巨大削弱。这导致了我们在1.0版本去掉了大部分非专业防空炮的对空能力,发射三式弹的460毫米巨炮也成为了许多玩家的回忆。
于是,我们开展了火控系统的概念设计工作。在现有概念中,火控系统将允许玩家将自身的对海武器与测距仪分为三个可在战局中设置的炮组,以对应现实中常见的主炮-对海副炮-高平两用炮的火力构成。
单个火控组内需要有至少一具测距仪进行管辖,测距仪有自己的适用范围,并仅能编入口径和弹道性能相同的火炮。
多余的火炮将不受火控系统管辖,这些未受控制的表现形式与现有的自动副炮类似,玩家也能对其进行基本的命令,只是缺乏额外的数值加成。
玩家能对火控组做以下行为:
·选择指定类型弹药
·选择炮组的瞄准模式:手动对海/自动对海/仅对空/就近索敌
·选择炮组采用齐射与轮射
·命令炮组开火/停火
·命令炮组瞄准目标的指定位置
并随着持续射击,享有额外的自动瞄准加成。此外,将显示先前的炮弹落点,用于手动瞄准时的弹道修正。
此仅为玩法概念,部分机制可能会随着开发发生变动或取消。
3.飞机中队士气系统
中队士气系统是原计划于1.3版本加入游戏的机制。
在计划中,中队将拥有一个类似于生命值的士气条,士气条与飞机的投弹精度呈正相关,士气值比生命值更容易受损,但可以随着推出交战而恢复。当该机制完成后,我们可以将防空炮的击毁效率调整至更保守且更接近历史的数值、降低航母被打成“棍”的可能、并可以让飞机的投弹精度取决于防空火力,并为飞机提供更高的默认投弹精度,从而提高飞机在低烈度环境下的效率。从而缓解海空对抗时的“旱的旱死,涝的涝死”的极端情况。
但由于我们在设计防空伤害的结算时过度强调了性能优化,导致士气对高平两用炮时伤害判定需要花费远高于计划的时间,我们不得不将其推迟。该机制仍处于高优先级,可能会在未来以基本雏形的状态加入进游戏,也可能在我们彻底优化好防空炮的伤害结算之后才进行开发,这取决于战役框架的开发进度和社区意见。
4.舰队指挥
舰队指挥是《NavalArt》未来玩法的重要一环,无论是多人联机还是单人战役,大家都很乐于见到自己作为舰队司令,在战局中指挥全军或分舰队进行战斗,甚至是战局中切换到其他战舰。我们给予了舰队指挥系统较高优先级,并已经开始了初步的概念开发。

四、战斗维度拓展
1.潜艇重制
《NavalArt》拥有一个简单的潜艇框架,玩家可以不受限制的将船潜入大洋。但操作难度极高,且缺乏严格的动力系统判定。我们计划让潜艇的操作体验接近于现有的锁定航速与航向角的驾驶体验,并在动力系统的更新时增加水下动力源的判定,如电池、电动引擎等。我们将潜艇重制设定为中优先级。
2.反潜武器
玩家可以不受限制的将船潜入大洋,而且几乎没有反潜手段,这导致了许多玩法上的遗憾。我们已经准备好许多美术资产了,当战役框架的开发不再紧迫时,我们会以高优先级来添加非制导的基础反潜武器。
而对于制导鱼雷此类先进反潜武器,由于它们与导弹系统的高度重叠,我们暂定让制导鱼雷和导弹重制的开发在同一时间进行,制导鱼雷为低优先级。
3.导弹重制
导弹是一个绕不开的话题,现有的导弹系统有一些的设计缺陷:导弹仅具备单用途、导弹发射器不具备指向性、无法自定义弹药量等。所以我们决定在未来对其展开大规模的更新。由于改动较大且工作量巨大,我们将把导弹系统的重制工作视作一个大型更新的核心内容。由于更完善的导弹玩法需要更坚实的基础玩法去支撑,所以我们将其视作低优先级。
目前仅针对导弹系统进行一些前期的策划工作,直至更紧要的基础功能和前导弹时期的玩法成形,但我们还是会在每月的更新中增加一些使用现有机制的原版导弹。
4.使用制导武器的飞机
我们积累了大量冷战时期飞机的模型资产,但碍于导弹机制的缺陷无法妥善的加入进游戏中,因为现在为飞机开发制导武器的使用逻辑,会在未来进行导弹重制时浪费大量宝贵的代码产能。
我们认为尽快拓展游戏的底层玩法和完善舰船建造的机制更重要,飞机的制导武器被视作低优先级。不过,我们也会尝试将一些使用非制导武器的喷气机加入进游戏,例如已经在1.3版本加入的A-4,计划在1.4加入的海鹞等。
5.侦查机制
侦查机制是一个困扰开发很久的问题,想开发一套兼具可玩性和真实性的视野系统并非易事。鉴于《NavalArt》将较长时间维持较小的地图尺寸,侦查机制也将维持低优先级很长一段时间,直至战斗维度被拓展到需要侦察系统。

五、建造系统拓展
建造系统是《NavalArt》最重要也是最引以为傲的核心机制。我们在1.0版本之后多次对建造系统进行了大幅度优化,但这并不是终点。
我们在1.3版本已经实装了一些机制的开发,例如:
1.零件仓库收纳系统
随着内容的更新,《NavalArt》已拥有超900个各种各样的官方零件,零件仓库充斥着各种未被收纳的变体。想在如此多的物品中找到想要的已经变得困难,采用新的收纳方式对舰船存档与零件进行分类已经迫在眉睫。于是开发零件仓库的收纳系统被提上日程。
2.存档文件夹管理系统
现有的存档管理系统已经无法满足日益增多的系统船了,于是我们开发了一套玩家和开发者通用的存档管理系统。系统船按照精度和新手学习曲线被分为了基础-进阶-还原,玩家也可以在本地存档目录中点击右键来创建文件夹。
而以下内容,也将在后续进行持续开发
1.优化零件搜索
通过年代和口径来搜索武器类零件、优化筛选器逻辑和操作方式、筛选器支持飞行器的分类等等。
该机制与战役系统高度联动,于是将优先开发。优先级:高
2.船坞零件分组
我们在近期尝试过开发使自定义零件以不被拆散的状态去储存,从而由自定义零件去承担对零件进行分组管理的作用。但随着开发的进行,我们遭遇了意料之外的难题,自定义零件的代码结构目前无法胜任这一工作,想要找到一个合适的开发方向需要进行更多的思考和讨论。
也许我们保留自定义零件作为“蓝图”的功能情况下,额外开发一个新的零件分组功能,通过互不隶属来保证开发效率和程序稳定性。它将允许玩家将多个零件设定为绑定的零件组,零件组将指定一个父零件,并在船坞中允许随着父零件一起移动和旋转,再通过一个方式让自定义零件能快速转换为零件分组,曲线达成最初的设想。而且,它不会随着退出船坞而自动拆分。
当然,这只是一个早期的概念,具体的功能会因为开发时发现的问题进行调整或取消。
由于工作量远高于预期,且现有的建造系统完成度较高、而战斗玩法明显不足。基于这一现状,我们决定优先开展玩法拓展类机制的机制开发。目前判定为中优先级,我们会在之后重新开展评估。
3.零件组在战局中联动
多年来,社区非常期望能在炮塔等可动模块上安装可以随动的防空炮和装饰品,这一机制将大大增加可玩性和视觉表现力。然而,该机制被认为是低优先级。因为它将面对和船坞零件分组系统的相同的程序结构问题,于是我们决定把这两个棘手的难题放在一起处理。
六、即将到来
我们计划在1.4版本完成生涯战役的大致框架;而作为过渡版本的1.32,我们正在开展开发一些对摄影玩家友好的小机制,例如为摄像机提供横滚轴、为画廊提供保存相机和场景配置的功能。

感谢各位玩家长期以来的支持和社区开发者的付出!我们将继续保持现在的开发势头,持续为大家带来更多有用的内容,为各位带来更好的游戏体验!
敬请期待《NavalArt》的后续版本!我们下个月见!


辉白铃
索瑞233









