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战车在失衡值上面来回改,最后只能是改个寂寞,还自己累死。

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1.战车的底层功能定位破阵。
2.战车的破阵触发是先出伤害再出击飞带来的破阵。
3.战车数量1,就决定了战车的攻击目标必须多才能单兵破阵且战车要够肉。
4.战车出伤要求战车有移动,无移动不触发伤害。
失衡值效果:战车武将下马或定身(好像是下马,但是也有定身的,其实都不在乎这个了。)。触发方式:受到攻击
失衡值效果直接去影响战车的4点。且第4点又是2,1的触发器。
失衡值的具体调整因为触发方式:和大量兵团的攻击距离,地形,兵团攻击频率,兵团人数,兵团攻击目标(战车守攻击判断点多个),兵团是否能无视击飞攻等海量因素相关,且各种因素还随机叠加。
官方的失衡值其实就是给自己挖了无底的坑,自己坑自己啊,工作量巨大且根本就不能调整平衡。
战车根据战车1.2.3.4的底层,真正该大幅动刀的是输出。只有输出不会影响战车底层定位。
官方砍战车的输出直接一半起刀,像这种不会影响兵团底层逻辑的,大幅动刀其实不会直接破坏兵团本身功能。
官方其实把战车输出砍到0只要还能触发那个击飞破阵和能抗住给击飞的肉度,打团还是有人用。无非就是没多少人用,但绝对没人会说废。因为战车的那个强力破阵还在。


IP属地:四川1楼2025-11-15 01:24回复
    其实战车想保留输出也行,直接把战车的出伤条件改了,把战车输出从基础状态条件下剥离除出来,改成战车技能持续时间触发,通过战车技能的持续时间和技能CD时间去限制战车输出。战车的移动触发本身是一个基础状态,你不大幅砍伤害,玩家只要不下车,车能跑,就能无限出伤。大幅砍伤害实际是战车需要2次碾压才能压死一队兵,对砍一半就是压4次。


    IP属地:四川2楼2025-11-15 02:00
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      2026-01-08 03:41:36
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      战车模型改小,变成三台,允许玩家能打掉1-2台削弱其战斗力就挺好了,现在是打半天跑了零收益,体验直接为负


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2025-11-15 06:02
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        本来设计用来破阵,相当于削大盾,结果被玩家当成了超级移动拒马专门追骑兵,对骑兵有毁灭性克制


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2025-11-15 09:11
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          血,三防,速度,砍百分之三十就结束了,搞什么失衡状态干嘛,鸡肋,SB策划脑子还没我卵子聪明。


          IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2025-11-15 09:29
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            主要還是像當年超強的奧拉夫一樣
            亂殺一通後卻一個兵不損,回去補血又繼續回來亂殺一通,
            製造設計成稍有能力克制的兵團,只要願意打,就能讓戰車在下一次更弱
            比如戰車血量低於2/3,下次補血最高回復成8成或9成
            最低降到5成。
            這樣戰車很容易打,或者讓玩戰車的人打得超保守,不再影響大團戰的戰局。
            另一種就是戰車傷害只有對遠程超高,
            對其他兵種的傷害很低主要破陣跟控制而已。
            看那種思路


            IP属地:中国台湾6楼2025-11-15 09:44
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              直接把伤害砍掉就行,


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2025-11-20 03:11
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                战车从上个赛季出现一直反馈的就是无CD破阵,来回压可以持续把你推来推去。更大的问题是这样的无CD机制还带有伤害,不断的来回压恶心你压几轮你兵团就被战车无损吃掉。是无损哦


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-11-20 14:25
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                  2026-01-08 03:35:36
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                  我看到有人提的建议很合理:策划你想保留战车的机制,那就把无CD控制改为有CD。如果策划认为这个不能改坚决不能动。那就把战车伤害完全砍掉。战车来回压持续恶心人的行为就是控制+伤害。如果策划还是理解不了这个心情,就叫你工作人员上战意对局开战车来回持续压你到死。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-11-20 14:32
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