很多玩家是冲着点燃动作之魂的想法入坑绝区零的,但是目前的绝区零全程无敌帧,已经是无脑刷刷刷的游戏了。而且角色的强度因为英雄设计也固定下来了,上限是固定的。现在的角色越出越强,老角色只能靠增强,这样只是治标不治本。
所以参考一些魂类游戏的做法,绝区零可以给角色出技能分支,让玩家自己选择,以满足不同玩家的喜好。比如黑猴的棍法有不同的分支,让玩家自己加点选择,避免了大家玩黑猴都是千篇一律的玩法,而且根据棍法的不同搭配也有更高上限以及可以开发的玩法。
我相信有很多玩家刚入坑时肯定是被某个角色的特点和动作设计吸引住了,并且希望通过自己的操作让角色拥有更高的上限,而现在绝区零的设计框架下,角色的上限往往跟操作关系不大。用角色打出华丽的操作比如全程闪避无伤或者全程格挡并不能给玩家足够的分数奖励,大家都是走流程上buff合轴失衡打输出。
如果引进分支流派的话,新手可以选简单容易打伤害的分支,高手可以选困难但拥有更高上限的玩法。既照顾了大多数玩家,也让喜欢动作设计的专一玩家有更好的选择,角色厨也愿意通过花费时间专精某个角色来获得更高的上限。
如果出了这个系统的话,我会愿意花时间来练习我喜欢的角色。
所以参考一些魂类游戏的做法,绝区零可以给角色出技能分支,让玩家自己选择,以满足不同玩家的喜好。比如黑猴的棍法有不同的分支,让玩家自己加点选择,避免了大家玩黑猴都是千篇一律的玩法,而且根据棍法的不同搭配也有更高上限以及可以开发的玩法。
我相信有很多玩家刚入坑时肯定是被某个角色的特点和动作设计吸引住了,并且希望通过自己的操作让角色拥有更高的上限,而现在绝区零的设计框架下,角色的上限往往跟操作关系不大。用角色打出华丽的操作比如全程闪避无伤或者全程格挡并不能给玩家足够的分数奖励,大家都是走流程上buff合轴失衡打输出。
如果引进分支流派的话,新手可以选简单容易打伤害的分支,高手可以选困难但拥有更高上限的玩法。既照顾了大多数玩家,也让喜欢动作设计的专一玩家有更好的选择,角色厨也愿意通过花费时间专精某个角色来获得更高的上限。
如果出了这个系统的话,我会愿意花时间来练习我喜欢的角色。











